Master Design - Opdracht

Magie iteraties

De afgelopen periode ben ik bezig geweest met het ontwerpen van een reeks “magie iteraties” die ik de aankomende periode wil gaan uitvoeren. Binnen deze iteraties wil ik de magie bij samenkomst momenten (zie stap 5, 6 en 8 binnen de schets van de mijn huidige workflow) binnen een creatief online werkproces onderzoeken. Hierbij is het voor mijn onderzoek van belang om met deze “magie iteraties” vooral veel data binnen te halen zodat ik vervolgens deze data naast elkaar kan leggen en conclusies kan trekken.

Deze “magie iteraties” wil ik doen aan de hand van Hidden Design sessies. Tijdens deze Hidden Design sessies vraag ik de deelnemers om samen met mij (ik zet mezelf dus meer in het onderzoek, zoals ik heb aangegeven in mijn laatste vlog) op zoek te gaan naar wanneer is iets af en wanneer is iets onaf binnen een creatieve overdracht. Ik wil de deelnemers vragen om te kijken naar welke informatie nodig is van elkaar om van daaruit verder te kunnen gaan. Waar ik zelf echter naar op zoek ben is of ik magie ervaar binnen deze “magie iteraties” en waardoor dit zou komen, dit toets ik aan de hand van mijn eerder vastgestelde definitie van magie.

De opdracht binnen de iteraties

Variabelen binnen de opdracht zelf:

  1. tijd geboden
  2. vrije bepalen wanneer je het overdraagt

Hierbij vraag ik mij of een tijdsdruk (of een gebrek aan) van invloed kan zijn op de “opwekking” van magie. Dit komt voort uit mijn eerdere Hidden Design sessie, maar dit bleek ook uit de tweede ontwerp design sessie.

Variabelen door middel van inspiratie:

  1. met ontwerp tools (offline en online)
  2. enkel pen en papier
  3. en omgeving

Dit is iets wat al langer in mijn achterhoofd zit en waar ik ook al over heb gelezen in het artikel ‘The desks of top creatives prove that offline workspaces still matter’[1] en waardoor ik denk dat het ook een relevante variabele is om te onderzoeken. In het artikel wordt beschreven waarom je omgeving zo belangrijk is voor inspiratie:

“Digital tools are wonderful things and technology advances our potential and output massively, but I think there will always be a place for wood, paper, and ink in how we work through ideas and make imaginative leaps.”

[Jonathan Openshaw]

Variabelen binnen de deelnemers:

  1. bekende van elkaar
  2. onbekende voor elkaar

Hierbij is het voor mij erg interessant om ook te kijken naar wat voor een persoonlijkheid de deelnemers hebben. Mijn hypothese is namelijk dat er eerder magie ontstaat als de persoonlijkheidstypes en teamrollen beter bij elkaar passen. Deze hypothese zal ik dus moeten onderzoeken. Ik zal dan ook de deelnemers vragen om een persoonlijkheidstest te doen. Hierbij ga ik gebruik maken van de Belbin teamrollen. Dit omdat uit het onderzoek van Malcon Higgs blijkt dat de overlap tussen zowel de Myers Briggs profilering en de Belbin teamrollen een grote overlap hebben, maar dat de Myers Briggs methode niet altijd even sluitend is[2]. Daarbij zijn de Belbin teamrollen, in tegenstelling tot de Myers Briggs methode, gebaseerd op wetenschappelijk onderzoek.

Nadat de ideeën zijn uitgewerkt

De uitwerkingen naast elkaar leggen en parallel denken van Edward de Bono toepassen door middel van de “How to Draw Toast” theorie van Tom Wujec. Iedere iteratie op zichzelf hoeft mij niet meteen antwoorden te geven naar waar die magie vandaan komt, maar het kan mij ook meer vragen zijn of naar een discussie leiden. Uiteraard kunnen uit deze “magie iteraties” ook blijken dat de definitie niet voldoende is en zal ik deze dus moeten bijstellen. Aan het eind van al deze iteraties hoop ik echter wel genoeg data te hebben om een antwoord te krijgen of een volgende richting te vinden binnen mijn onderzoek.

[1] The desks of top creatives prove that offline workspaces still matter, Anton Rodriguez en Jonathan Openshaw

Geraadpleegd op 7 december 2017

https://www.fastcodesign.com/90151612/the-desks-of-top-creatives-prove-that-offline-workspaces-still-matter

[2] Higgs, Malcolm. A Comparison of Myers Briggs Type Indicator Profiles and Belbin Team Roles. ResearchGate, 1996

Design Research - Geschreven artikel

Magie binnen een “Team of One”

Een open vraag van mijn onderzoek is of het uiteindelijk mogelijk is om de magie ook op te roepen binnen de werkzaamheden van een freelancer. Dit is een vraag die mij persoonlijk raakt, aangezien ik zelf een freelancer ben. Ik vond het dus belangrijk om te kijken wat de mogelijkheden zijn voor een zogenoemd “Team of One”.

Ik wilde dan ook eens kijken wat er op dit moment al wordt geschreven over het solo proces van een interactie én visueel ontwerper. Bij deze zoektocht stuitte ik op het artikel ‘How to Survive as Your Company’s Solo UXer’[1] van Doug Collins. Hij geeft een aantal tips die je als UX’er als kunt doen om je proces zo optimaal mogelijk te maken. Zo zegt het dat het belangrijk is dat welk proces je je ook kiest, je moet zorgen dat je het aanpast naar jouw werkzaamheden. Dit geeft mij al het signaal dat als ik magie ik binnen een proces wil toepassen, dat dit per proces zal verschillen. Het is dus goed om te kijken hoe ik hiermee omga.

Verder gaf hij het advies om stand-ups en meetings met het development team en andere stakeholders te bezoeken. Alleen door hierbij aanwezig te zijn kun je op de hoogte komen van veranderingen, zorgen binnen de ontwikkeling, problemen uit het verleden en kansen voor in de toekomst. Maar ook zijn dit de momenten waarop jij jouw meerwaarde kunt bewijzen, inzicht geven in jouw proces en invloed op het project kunt uitoefenen. In mijn onderzoek ben ik er achter dat magie ontstaat tijdens de samenkomst momenten. Stand-ups en meetings zijn samenkomst momenten. Hoe ga ik hier om met magie?

Een ander punt dat Collins aanhaalt is dat het belangrijk is dat je betrokken blijft bij de UX community. Dit zijn de mensen die je feedback kunnen geven op jouw manier van handelen. Leah Buley gaat in haar boek ‘The User Experience Team of One’[2] zelfs nog een stapje verder. Ze schrijft dat het belangrijk is om bij iedere stap die je neemt feedback op te zoeken, naar te luisteren en goed te organiseren (iets wat ik ook met in mijn eerste expert gesprek met Jan en Annelies heb besproken). Zo zegt ze: Accept this feedback for what it is—valuable and honest input that will help you make the user experience design even better. (Buley, L. (2013) The user experience team of one, pag. 204). Leah Buley is een design consulent en adviseur en een voormalig Forrester-analist (een Amerikaans marktonderzoeksbureau dat onderzoek doet naar de impact van technologie, haar klanten en het publiek) en auteur.

Design Research - Team of One - Feedback

Volgens haar is het belangrijk omdat je zo een directe input krijg die je proces (en eindproduct) kan verbeteren[3]. Het is dus een goed idee om, net zoals Buley beschrijft, om feedback loops[4] in je werkproces te bouwen. In mijn schets van mijn workflow worden hierdoor punten 6 en 8 erg belangrijk. Dit zijn namelijk de momenten dat je direct feedback krijgt van je mede-ontwerper. In het ontwerpen van mijn individuele iteraties, zal ik goed moeten kijken hoe ik deze feedback loops kan meenemen en kan organiseren om er het maximale uit te halen.

Een ander belangrijk moment is hierbij stap 10, hier krijg je namelijk feedback van de opdrachtgever. Paula Scheur geeft in haar Diagram for a meeting[5] hiervoor een goede aanzet. Je kunt hierover lezen in mijn artikel ‘Serie bekeken: Abstract: The Art of Design’. In een later stadium is het dus ook goed om dit moment verder onder de loop te nemen.

 

[1] Doug Collins, How to Survive as Your Company’s Solo UXer.
Geraadpleegd op 20 februari 2018

How to Survive as Your Company’s Solo UXer

[2] Buley, L. (2013) The user experience team of one: A research and design survival guide. Rosenfeld Media.
[5]S1, Ep6 – 10 Feb. 2017 – Paula Scher: Graphic Design

Noten:
[3] Buley, L. (2013). The user experience team of one (pag. 11)
[4] Buley, L. (2013). The user experience team of one (pag. 99)

< Terug naar het overzicht

Design Research - Geschreven artikel

Definitie magie

Magie is een moeilijk te vangen begrip. Toch is het belangrijk dat hier de essentie van wordt gevonden, want alleen zo kan ik achterhalen waar ik naar op zoek ben en bepalen hoe ik dit in mijn werkproces kan verwerken. In dit artikel probeer ik grip te krijgen op het begrip magie. Ik zal dit artikel zien als een levend document en aanpassen op het moment dat ik met nieuwe inzichten kom.

Online heb ik op wikipedia een beschrijving van de term magie gevonden die mij erg aanspreekt, namelijk: ‘een techniek die de mens in staat stelt […] gebeurtenissen te beïnvloeden in de subjectieve en/of objectieve werkelijkheid’[1]. Deze beschrijving is officieel van Stephen E. Flowers afkomstig uit zijn boek ‘Runes and Magic’[2]. Helaas heb ik nergens zijn boek kunnen achterhalen en dus weet ik niet in welke context de beschrijving precies stond. Echter vond ik het zo’n relevante beschrijving dat ik hem toch heb toegevoegd. Dit omdat ik in mijn onderzoek ook op zoek ben een techniek die mij in staat stelt bepaalde momenten in een creatief online werkproces te beïnvloeden.

Voor mij persoonlijk is magie de samenkomt binnen een creatief online werkproces en dan het moment hebt dat je de tijd en alles om je heen vergeet en volledig op gaat in de taak voor handen. Met de samenkomst momenten doel ik op de momenten zoals ik het in de schets van mijn huidige workflow heb uitgewerkt. Deze beschrijving lijkt erg veel op de beschrijving van het begrip flow. Echter is magie voor mij ook iets meer. Tijdens mijn expert gesprek met Tijn Kapteijns zei hij: “magie is meer magischer, spreekt meer tot het gevoel dan flow”. Hij benoemde dat het onder andere te maken heeft met de perfecte tijd, plaats en ruimte. Hier kan ik mij goed in vinden. Wat dit magische echter is, weet ik nog niet. Dit is iets wat ik de komende periode ga onderzoeken.

Los van deze omschrijving ben ik tijdens mijn onderzoek zelf ook al bezig geweest met een omschrijving van magie binnen een creatief online werkproces. Zo heb ik in mijn pitch poster benoem ik dat ik uit mijn eigen observatie weet dat magie ontstaat door de een drietal punten:

  • Stimuleren
  • Naar een hoger niveau brengen
  • Verrassen

Voor een verdere definitie van het onderdeel verrassen heb ik tijdens mijn hidden design als een stap richting een mogelijk antwoord gezet. Voor de andere punten, moet ik nog op zoek gaan om hier een duidelijkere definitie aan te kunnen geven.

 

[1] WikiPedia, Magie.
Geraadpleegd op 19 februari 2018
https://www.wikiwand.com/nl/Magie
[2] Flowers, S. E. (1986). Runes and Magic: Magical formulaic elements in the older runic tradition (Vol. 53). Peter Lang Pub Inc.

< Terug naar het overzicht

Master Design - Artikel gelezen

Boek gelezen: De weg naar Flow

In de afgelopen periode heb ik ‘De weg naar Flow’[1] van Mihaly Csikszentmihalyi gelezen. Dit heb ik gedaan omdat ik iedere keer dat ik het begrip ‘magie’ probeerde te beschrijven, eigenlijk flow beschreef. Magie is voor mij namelijk het moment dat je samen met een andere maker helemaal op gaat in de opdracht en jezelf en de tijd verliest bij het uitvoeren van je (online) ontwerptaak. Met andere woorden: je verkeerd in een ‘flow’.

Het begrip ‘flow’ is een concept van de Amerikaanse/Hongaarse psycholoog Mihaly Csikszentmihalyi. Hij is hoogleraar en was het hoofd van de psychologie-faculteit van de Universiteit van Chicago. Hij was de gene die het begrip flow herkende en deze naam toekende. In zijn boek ‘De weg naar Flow’ schrijft hij hier dat flow wordt ervaren wanneer de uitdaging groot genoeg is een taak te volbrengen waarbij we al onze vaardigheden in kunnen zetten[2]. Binnen deze taak moeten de doelen duidelijk zijn en we moeten direct relevante feedback terug krijgen. Uitdaging en vaardigheden moeten hierbij goed in balans met elkaar zijn, want als bijvoorbeeld de uitdaging te groot is kunnen we gefrustreerd raken en ervaren we geen flow[3].

Flow is een vorm van concentratie waarbij lichaam en geest in harmonie zijn. De tijd vliegt voorbij omdat we ons niet meer bewust zijn van de wereld om ons heen. Al onze concentratie is gefocust op die ene taak voor handen. We zijn ons er ook niet van bewust op het moment dat we flow ervaren. Als we dit namelijk bewust meemaken is er geen concentratie en zonder concentratie kan er geen flow zijn. Flow is geen geluk, maar een betrokkenheid waardoor ons leven bijzonder wordt[4]. Geluk is namelijk iets wat op het moment kan worden waargenomen. En op het moment dat we flow bewust waarnemen verliezen we onze focus/concentratie. Voor flow is dus een opperste concentratie nodig[5]. We hoeven geen flow te ervaren om gelukkig te zijn, maar ook flow kan worden ervaren zonder dat we gelukkig zijn. Deze opperste vorm van concentratie is iets wat er dus ook bij mij gebeurt als ik helemaal op ga in een ontwerptaak. Omdat flow niet op het moment zelf kan worden ervaren wil ik in mijn onderzoek dan ook gaan kijken wat er voor nodig is om in zo’n opperste concentratie te raken, waardoor hopelijk flow kan worden ervaren. Ik zal dus moeten gaan kijken of ik een iteratie zo in kan richten zodat er ruimte is voor deze opperste concentratie. Maar het belang van de iteratie is, dat ik achteraf kan vaststellen dat flow is ervaren door de participanten.

Flow leidt tot persoonlijke groei. Het brengt je naar een hoger niveau[6]. Csikszentmihalyi geeft aan dat je flow kunt opwekken door continu de uitdaging te verhogen en nieuwe vaardigheden te leren. Dit is belangrijk binnen mijn onderzoek omdat ik wil kijken of we als ontwerpers elkaars werk naar een hoger niveau kunnen tillen. Dat we beter presteren en dus ook betere resultaten leveren voor onze opdrachtgevers. Het is dus een leerproces wat we moeten doorgaan, maar zoals bij ieder leerproces kan de ontwikkeling niet continu aanwezig zijn, hoe graag we ook zouden willen. Flow zijn dus de zeldzame momenten binnen onze ontwikkeling/proces. “Flowervaringen zijn de krenten in deze doorgaans saaie pap” (Csikszentmihalyi, M. (2007). De weg naar Flow, pag. 43).

Binnen mijn onderzoek moet ik dus door middel van iteraties op zoek gaan naar de zeldzame momenten waar flow wordt ervaren. De krenten in de pap. Op het moment dat ik binnen deze iteraties deze momenten heb gevonden zal ik moeten gaan kijken waardoor het komt dat deze flow wordt ervaren en deze ervaringen proberen te registreren. De basis die nodig is om flow op te wekken is volgens Csikszentmihalyi om duidelijke doelen te hebben, meteen feedback te krijgen en als er een goede balans is tussen het leren van nieuwe vaardigheden en het verhogen van de uitdagingen[7]. Hierbij zal ik mij moeten afvragen welke doelen, feedback en vaardigheden van, en uitdagingen voor de participanten nodig zijn? Met deze kennis zal ik vervolgens moeten kijken of ik deze flow kan opwekken door de situatie (kunstmatig) proberen te herhalen. Als dit gelukt is zal ik op den duur de uitdaging en vaardigheden willen verhogen, zodat we elkaars werk uiteindelijk naar een hoger niveau kunnen tillen.

 

[1] Csikszentmihalyi, M. (2007). De weg naar Flow. Boom Koninklijke Uitgevers

Noten:

[2] Csikszentmihalyi, M. (2007). De weg naar Flow, pag 43, maar Csikszentmihalyi refereert hier ook in eerder werk naar (zo blijkt uit zijn noten).
[3] Csikszentmihalyi, M. (2007). De weg naar Flow, pag. 42
[4] Csikszentmihalyi, M. (2007). De weg naar Flow, pag. 44
[5] Csikszentmihalyi, M. (2007). De weg naar Flow, pag. 44
[6] Csikszentmihalyi, M. (2007). De weg naar Flow, pag. 45
[7] Csikszentmihalyi, M. (2007). De weg naar Flow, pag. 46

< Terug naar het overzicht

Master Design - Opdracht

Schets van de mijn huidige workflow

Naar aanleiding van mijn tweede Design Sessie ben ik mijn eigen workflow gaan schetsen. Deze schets van mijn werkproces zal als basis dienen voor het toepassen van magie binnen het creatief online werkproces. Dit om zo voor mezelf een startpunt te creëren waar vanuit ik de vervolgstappen zal opbouwen. Met deze vervolgstappen bedoel ik onder andere de iteraties waarin ik deze magie momenten ga testen.

Schets - workflow tussen de verschillende spelers

 

Bij het schetsen van mijn werkproces heb ik gekeken naar de schetsen van de andere makers, wat komt overeen en wat is anders. Wat bijvoorbeeld overeen kwam was dat we allemaal starten vanuit een idee/vraag. Of we deze nu zelf bedenken of dat deze ontstaat vanuit de klant. Ook de fases waarin we het product opleveren komt overeen met die van de andere makers. Doordat deze stappen overeen komt, kon ik deze eenvoudig overnemen omdat ik zo bevestiging heb dat het bij andere het proces ook zo ingestoken is en ik uiteindelijk een generiek werkproces maak.

Iets wat niet overeen kwam, maar ik toch belangrijk vond om mee te nemen is het leggen van connecties nadat het idee/vraag is ontstaan. Ik wilde dit wel meenemen, omdat ik het binnen mijn eigen werkproces prettig vind om eerst een klein beetje onderzoek te doen naar de vraag. Zo kan ik met meer voorkennis de vervolgstappen in gaan. Of dit daadwerkelijk een goede toevoeging is weet ik nog niet, maar zal ik bij andere makers voor moeten leggen om te kijken hoe zij hier tegenover staan.

Binnen dit werkproces wil ik mijn nu vooral gaan richten op stap #5 en #6. Stap #5 is een groepsmoment en is het moment dat alle informatie binnen is, het team bekend is en alle spelers een eerste sessie met elkaar gaan hebben. Hier leveren alle spelers hun eerste input. Waarna vervolgens in stap #6 alleen de interactie en visueel ontwerper bij elkaar komen om de eerste stappen te zetten. Hun eerste ideeën te schetsen en  zo de eerste stap richten het eindproduct te maken. Ik wil me hier op richten omdat ik denk dat ik hier het meeste uit kan halen. Door deze eerste magie momenten optimaal in te richten denk ik dat je het project in de beginfase meteen de juiste richting opstuurt, waarna een beter eindproduct aan de klant opgeleverd kan worden.

Uiteraard kan is dit een levend document, die zich zal aanpassen op het moment dat er nieuwe inzichten ontstaan.

< Terug naar het overzicht

Master Design - Artikel gelezen

Artikel gelezen: The desks of top creatives prove that offline workspaces still matter

Tijdens mijn expert gesprek met Tijn van Ploegendienst en mijn tweede Design Sessie hebben we het gehad over de zachte omstandigheden. Met de zachte omstandigheden worden onder andere bedoeld de ruimte waarin je werkt, de materialen waarmee je werkt en de faciliteiten.

Uit deze gesprekken blijkt dat als de zachte omstandigheden optimaal zijn, je je ook meer op je gemak voelt. Hierdoor gaat je workflow en creativiteit ook beter. Vervolgens kwam ik het artikel volgende artikel tegen: The desks of top creatives prove that offline workspaces still matter op fastcodesign.com. In dit artikel worden een serie foto’s aangehaald. In deze foto’s zijn werkplekken van top creatievelingen te zien. Deze foto zijn gemaakt door Anton Rodriguez en Jonathan Openshaw.

In het artikel beschrijft Openshaw waarom deze werkplaatsen zo belangrijk zijn:

“Digital tools are wonderful things and technology advances our potential and output massively, but I think there will always be a place for wood, paper, and ink in how we work through ideas and make imaginative leaps.”

Ik weet niet of ik er op de lange termijn iets mee kan, maar het geeft denk ik een mooi beeld van de zachte omstandigheden. Voor mij kan het dus goed zijn om in de toekomst hier meer mijn ogen voor open te houden en te kijken hoe andere bedrijven/freelancers hun werkplek ingericht hebben.

Lees op de website fastcodesign.com het volledige artikel.

< Terug naar het overzicht

Master Design - Opdracht

Pitch Poster – Grijs gebied interactie- en visueel ontwerp

De pitch poster is onderdeel van de master design. Hierin wordt kort het onderzoek samengevat.

Ik beschrijf hierin mijn ontwerpvraag, de context van belangrijke bronnen en ik laat een aantal van mijn experts aan het woord (kijk via de QR code naar de vlog). Ook toon ik de eerste opbrengsten van iteraties met participanten. Wat weet ik nu, en hoe ga ik vanaf hier verder?

Pitch poster - magie interactie en visueel ontwerp

De pitch poster in PDF formaat

PDF versie: Poster Essay

< Terug naar het overzicht

Design Research - Geschreven artikel

Emotie geeft duidelijke richting aan het onderzoek

Het onderzoek naar het grijze gebied van interactie- en visueel ontwerp is in volle gang. Ik ben druk bezig met het lezen van artikelen en boeken. Op een kritische manier de artikelen beoordelen en kijken welke auteurs op het gebied van user experience en grafisch ontwerp mij verder kunnen helpen in mijn zoektocht. Op deze manier probeer ik richting te geven aan het onderzoek.

De verschillende trails

Voor nu werk ik met de vooronderstelling dat emotie de bindende factor kan zijn tussen interactie- en visueel ontwerp. In de mapping hieronder heb ik beschreven welke trails ik verder wil gaan onderzoeken en welke literatuur ik daarbij wil gaan gebruiken. Deze trails heb ik opgedeeld. In de main trail wil ik onderzoeken of emotie een bindende factor in interactie- en visueel ontwerp kan zijn. Om dit verder de te kunnen onderzoeken heb ik ook twee side trails. De eerste hiervan is hoe workflow en processen (zoals agile, Co-design) in elkaar zitten en wat er gedaan kan worden om twee workflows dichter bij elkaar te krijgen. Terwijl ik in de bibliotheek langs het rek met game-magazines liep, kwam ik op het idee om mij eens wat meer te gaan verdiepen in hoe andere sectoren (zoals game- en product design) omgaan met emotie en flow. Op een manier heb ik het gevoel dat bijvoorbeeld games emotioneel en rationeel denken meer bij elkaar komen. Dit is dan ook mijn derde trail.

Mapping Onderzoek - Grijs Gebied

Hoe gaan andere sectoren om met emotie

Omdat ik me wilde verdiepen in de side trail; hoe andere sectoren om gaan met emotie, ben ik “To sell is human[1]” van Daniel H. Pink gaan lezen. Daniel H. Pink heeft een juridische achtergrond bij Yale Law School. Hij is speechwriter van Vice President Al Gore geweest. Heeft gewerkt voor The Sunday Telegraph , The New York Times en National Geographic Channel (veelal traditioneel rechts georiënteerde instanties). Volgens hem gaat verkoop gaat ook om emotie. Hij zegt dan ook dat je iedereen dient te behandelen zoals je je grootmoeder zou behandelen en als verkoper dien je je twee vragen te moeten stellen: Wordt mijn leven er beter van? Wordt de wereld hierdoor een betere plek? Hij komt ook met drie basisprincipes die nodig zijn om een emotionele connectie te maken met je klant.

  1. Afstemming (attunement)
  2. Persoonlijke drijfvermogen (buoyance) – Maak het doelgericht, zodat mensen reden hebben om de aankondiging te begrijpen.
  3. Helderheid (clarity) – Maak het persoonlijk, probeer mensen te bewegen door middel van empathie.

Ook ben ik “Customer Emotional Needs in Product Design[2]” van H. M. Khalid en M. G. Helander, een wetenschappelijk artikel uit 2006, gaan lezen. Martin G. Helander werkt aan de Technische universiteit van Singapore en doet daar onderzoek op het gebied van menselijke factoren bij bouwkunde en ergonomie. Hij heeft gepubliceerd via Elsevier (Engelse uitgeverij), eerder gepubliceerde hij: “A Guide to Human Factors and Ergonomics.” Hij schreef het artikel samen met Halimahtun M. Khalid, zij is directeur van Damai Sciences, Centre For Industrial Research en ze is onafhankelijk onderzoeker met ervaring in de experimentele psychologie. Ook heeft zij heeft gepubliceerd via CRC Press, eerder gepubliceerde zij: Advances in Ergonomics Modeling and Usability Evaluation.

Emotie in producten, wordt naar hun mening te weinig onderzocht en zij schrijven dat emoties een van de sterkste onderscheidende factoren in user experience zijn. Het roept zowel bewuste als onbewuste reacties op bij een product, website, of het systeem interface. Emoties zijn tweeledig. Aan de ene kant heb je het affectieve systeem, die intuïtief en vanuit ervaring reageert, dit gebeurd snel. Anderzijds heb je het cognitief systeem, deze reageert analytische en rationele en dit gebeurt langzaam. Er zijn vijf criteria die mee moet worden genomen als het gaat om het meten en het evalueren van emoties, namelijk: dynamiek, context, betrouwbaarheid, validiteit en meetfouten.

Ze halen Don Norman aan, die heel veel heeft geschreven over emotie. Daarom was het logisch voor mij om ook zijn boek, “Emotional Design Why We Love (or Hate) Everyday Things[3]”, te lezen. Don Norman is directeur van The Design Lab op de universiteit van California, San Diego en staat bekend om zijn expertise op het gebied van design, usability, en cognitieve wetenschap. Hij is tevens mede-oprichter en adviseur bij de Nielsen Norman Group. In zijn boek “Emotional Design” benadrukt hij dat in iedere vorm van ontwerp emotie moet worden meegenomen. In die zin is het dan ook een bindende factor. Ontwerp bestaat uit drie verschillende aspecten: gevoelsmatig, gedragsmatig, en reflecterend:

  • Gevoelsmatig ontwerp gaat over het visueel verschijning van het ontwerp.
  • Gedragsmatig ontwerp heeft te maken met het plezier en de doelmatigheid van het gebruik.
  • Reflecterend ontwerp gaat over rationalisering en het losmaken van het emotionele aspect van een ontwerp. Kan ik er een verhaal over vertellen? Sluit het aan bij wie ik als persoon ben.

Dieper op de main trail induiken

Terwijl ik hiermee bezig ben vraag ik mij steeds meer af of emotie wel de bindende factor is. Is het niet emotie overstijgend? Net op het moment dat ik mij dat afvraag haalt Don Norman, Herbert Read aan. In het begin van de twintigste eeuw schreef hij tal van boeken over kunst en esthetica, hierover zegt hij: “het vereist een ietwat mystieke theorie van de esthetica om een noodzakelijk verband tussen schoonheid en functie te vinden”[4]. Deze quote slaat de spijker op zijn kop. Naar mijn mening zal ik naar een niveau hoger moeten gaan kijken en onderzoeken wat die mystieke theorie van de esthetica dan precies is. Het boek “Art and industry, the principles of industrial design” van Herbert Read zal dan ook een goed beginpunt zijn.

[1] Pink, Daniel H. To sell is human: The surprising truth about moving others. Penguin, 2012.

[2] Khalid, Halimahtun M., and Martin G. Helander. “Customer emotional needs in product design.” Concurrent Engineering 14.3 (2006): 197-206.

[3] Norman, Donald A. Emotional design: Why we love (or hate) everyday things. Basic books, 2005.

[4] Read, Herbert, and Herbert Edward Read. Art and industry: the principles of industrial design. Faber and Faber, 196

< Terug naar het overzicht