Master Design - Proces vlog

Proces vlog #7: Schets sessie

In deze vlog onderzoek ik de meerwaarde van schetsen tijdens de beginfase in een proces door middel van een Schets Sessie. Dit omdat ik tijdens mijn expert gesprek met Helder Mota van Unitid, mijn eerste Hidden Design en mijn tweede Design Sessie heb ik gesproken over de meerwaarde van schetsen tijdens de beginfase van het proces.

Nu was het zo dat deze mogelijkheid zich voor deed tijdens mijn eigen werkzaamheden. Hier heb ik dan ook meteen gebruik van gemaakt en heb dit geprobeerd toe te passen. De reden waarom ik deze sessie heb gedaan is omdat dit een eerste proef was die mij zou leiden naar een reeks iteraties die ik met makers wil gaan doen, zie hier het resultaat:

Deze sessie is in zekere zin “mislukt”, dat komt met name door de slechte voorbereiding. Doordat ik nu het onderdeel flow in mijn onderzoek meeneem zal ik ook moeten kijken hoe ik deze daadwerkelijk in een werksessie als deze mee kan nemen. Ook had ik meer de regie op mij moeten nemen. Dit heeft ook te maken met een stukje voorbereiding. Als ik namelijk beter in mijn hoofd zat ik had meer kunnen sturen om daadwerkelijk op zoek te gaan naar die flow.

Een volgende sessie zal dan ook meer een voorbereidde iteratie zijn waar ik kan testen welke verschillende onderdelen binnen zo’n werk sessie werken en welke niet. Hierbij zal ik moeten kijken naar variabele als materiaal, timing en voorkennis (zie de Hidden Design vlog).

Deze sessie ontstond eigenlijk spontaan en hoewel deze sessie “mislukt” was, was het voor mij een goede eerste stap. Ik weet nu bijvoorbeeld dat ik in deze setting mijn iteraties wil toepassen. Ik voelde me er erg comfortabel bij en door mezelf onderdeel van het onderzoek te maken kan ik daadwerkelijk ervaren wat er binnen zo’n sessie gebeurt en die “data” weer gebruiken bij de voortgang van de rest van mijn onderzoek.

< Terug naar het overzicht

Master Design - Proces vlog

Proces vlog #6: Tweede Design Sessie

Na aanleiding van de Eerste Design Sessie gaan we nu een stap verder. Waar ik in de eerste sessie heel erg de koest bepaalde van mijn onderzoek. Wilde ik in deze Tweede Design Sessie gericht samen met makers (interactie- en visueel ontwerpers) kijken naar wat komt overeen en wat is generiek binnen ons werkproces?

De sessie ging ik in als een open discussie. Ik legde de vraag voor en wilde samen met de makers kijken naar een mogelijk antwoord. Gedurende deze sessie kwamen we op de “How to Draw Toast” theorie van Tom Wujec[1] (zie vlog). Deze paste eigenlijk perfect binnen de vraag en deze hebben we dan ook toegepast:

Step 1: Prepare
Ik heb de sessie netjes voorbereid door te zorgen voor een gezellige omgeving (bij mij thuis), waar de makers zich op hun gemak zouden voelen om deze discussie aan te gaan. Daarnaast heb ik voor eten en drinken gezorgd.

Step 2: Invite
Via social media (een aantal groepen met makers op Facebook) heb ik een uitnodiging uit gedaan, waarin ik vraag aan makers (interactie- en visueel ontwerpers) om samen met mij naar deze probleem stelling te kijken.

Step 3: Conduct
Tijdens de sessie heb ik me opgesteld als de “voorzitter”. Ik heb het proces bewaakt, de makers geënthousiasmeerd en heb het gesprek geprobeerd te leidden naar een mogelijk antwoord of nieuwe vragen.

Step 4: Reflect
Ik heb mijn Pitch Poster uitgeprint, zodat de makers konden zien waar ik op dit moment ben in mijn onderzoek. Hierbij heb ik uitgelicht waar we in deze sessie ons op zouden richten.

Step 5: Video
Step 6: Draw Your Challenge
Step 7: Share
(deze stappen zijn terug te vinden in de vlog)

Step 8: System
Aan deze stap zijn we niet toe gekomen, maar deze stap heb ik zelf gemaakt bij het uitwerken van mijn eigen workflow.

Een ander onderdeel wat we hebben besproken zijn de zachte omstandigheden. Iets wat ik eerder ook tijdens mijn expert gesprek met Tijn Kapteijns ook heb besproken. Hij noemde toen magie als de perfecte tijd, plaats en ruimte. De zachte omstandigheden zoals ze tijdens deze design sessie hebben besproken (zie vlog) schuurt daar erg tegenaan. Het lijkt me dus handig dat ik ga kijken of deze met elkaar te maken hebben en of ik hier een vaste definitie voor kan krijgen en deze dan vervolgens weer toetsen bij andere makers.

[1] An Introduction to Systems Thinking and Wicked Problem Solving™.
Geraadpleegd op 17 februari 2018
https://www.drawtoast.com/

< Terug naar het overzicht

Master Design - Artikel gelezen

Artikel gelezen: Disciplined Dreaming

Het boek Disciplined Dreaming[1] van Josh Linkner geeft hij duidelijk aan hoe creativiteit kan worden gebruikt voor verbeteringen van innovatieve binnen bedrijfsprocessen. Om die reden ben ik het boek gaan lezen, aangezien het mij kan helpen om creatieve online werkprocessen op een andere (innovatieve) manier in te steken.

Linkner is Amerikaanse ondernemer en auteur op het gebied van innovatie. Hij is vooral bekend als oprichter van het bedrijf ePrize (nu beter bekend als HelloWorld). In zijn boek probeert Linkner te laten zien hoe je je creatieve vaardigheden kunt oproepen en kunt inzetten.

In dit boek geeft Linkner een groot assortiment aan werkvormen die creativiteit op kan roepen. Verschillende soorten manieren en vormen om te brainstorm. Dit is iets wat aansluit bij mijn expert gesprek met Tijn Kapteijns van ploegendienst. Hij gaf namelijk aan dat een brainstorm sessie met alle betrokkene van belang is. “Losse flodders schieten op het concept”, zoals hij het zegt. “Het vervolgens aan creatieve om die met elkaar te verbinden. Je creëert een kapstok, waar iedereen iets aan kan hangen.”. Dit is ook iets wat ik in mijn groepsiteraties mee wil nemen om te kijken of ik magie kan opwekken bij het bepalen van een design visie. Ik ben dus op zoek naar een perfecte inventarisatie sessie aan het begin van het proces.

Dit boek geeft ook handvaten voor sessies met mensen die zeggen niet creatief te zijn, mensen zoals de opdrachtgevers, een van de spelers bij mij onderzoek. Het kan dus interessant zijn om te kijken of ik ook een creatieve inventarisatie sessie aan het begin van het proces kan ontwerpen waarbij ik de opdrachtgever en beide ontwerpers in meeneem. Want of ik de opdrachtgever in zo’n inventarisatie sessie is nog een open vraag binnen mijn onderzoek.

 

Ga naar de website van Josh Linkner om meer over zijn boek en hemzelf te weten te komen.

[1] Linkner, J. (2011). Disciplined dreaming: A proven system to drive breakthrough creativity. John Wiley & Sons.

< Terug naar het overzicht

Master Design - Artikel gelezen

Artikel gelezen: How to Have Better UX Before UI Begins

‘How to Have Better UX Before UI Begins’ is een artikel van Alan Smith[1], gepubliceerd op de usabilitygeek.com website (een van de website die ik volg). Ik neem deze bron op in de rest van mijn gelezen artikelen omdat ik het (ook naar aanleiding van de critical reading les van 12 oktober) belangrijk vind om mij te gaan positioneren binnen de huidige UX community. Ik las dit artikel en had hier, in verband met mijn onderzoek, meteen een sterke mening over.

In dit artikel zegt Alan Smith namelijk dat UI (User Interface design) het onderdeel is dat je kunt u zien en voelen en dat UX (User Experience design) de hersenen achter het geheel is. Dat UX je in staat stelt om je publiek op een dieper niveau te begrijpen en ontwerptechnieken volgens deze informatie te implementeren. En dat het belangrijk is om eerst alle stappen van UX moet doordacht hebben voordat je aan UI design kan beginnen.

Hoewel het waar is dat het belangrijk is om al deze verschillende stappen te doen, denk ik dat het niet moet gebeuren voordat de UX designer klaar is. Ik denk juist dat je gezamenlijk moet beginnen en zo kun je samen een duidelijk kader schetsen waarbij je een duidelijke ontwerpvisie vastlegt en helder werkproces uitstippelt. En dit kan alleen door middel van intensieve betrokkenheid van beide partijen. Want, wat nou als de UX designer een weg uitstippelt die de UI designer weer kan weerleggen? Dan is al het werk voor niets gedaan.

Daarnaast schrijft Don Norman juist dat gevoel (behavioral), dat wat je kunt zien (visceral) en de hersenen (reflective) samen moeten gaan. Ik vind dat ook niet dat je deze los van elkaar kunt uitzoeken. Dit moet je samen doen, dit moet met elkaar kloppen. Uiteraard zal je los van elkaar onderzoek moeten doen en werk moeten verrichten, maar juist in het begin is, naar mijn mening een intensieve betrokkenheid van beide partijen essentieel.

Alan Smith is een tech blogger met veel ervaring in diverse IT domeinen. Hij is momenteel werkzaam bij SPINX Digital Agency in Los Angeles, een bedrijf gespecialiseerd in webdesign & development, website onderhoudsdiensten, digitale marketing en meer.

[1] Alan Smith,’How to Have Better UX Before UI Begins’.
Geraadpleegd op 13 oktober 2017

How to Have Better UX Before UI Begins

< Terug naar het overzicht

Master Design - Film-serie gekeken

Serie bekeken: Abstract: The Art of Design

Deze serie was relevant voor mijn onderzoek omdat het inzicht geeft in het werkproces van de bekende mensen in de ontwerp wereld en hoe zij een proces inrichten. Hoe zij te werk gaan, wat hen motiveert en waar ze tegen aan zijn gelopen. Het gaat ook hier om het stellen van vragen en het oplossen van problemen. Dit is weer handig voor mij als ontwerper omdat ik hier weer van kan leren en dit kan toepassen binnen mijn eigen ontwerp. Een aantal van deze afleveringen waren essentieel voor de koers van mijn onderzoek.

Zo was de essentie van de Architecture Bjarke Ingels zijn aflevering dat je niet moet kijken naar wat je niet hebt en wat de beperkingen zijn, maar gebruik dat wat er is en werk van daaruit[1]. Dit is iets wat mij heeft geholpen om niet langer te focussen op hoe ik mijn oplossing ook voor andere moet maken. Ik moet het vanuit mijn werksituatie doen, door voor mijn werkproces een methode vinden, kan ik deze (waarschijnlijk) ook gaan toepassen binnen andere werkprocessen. Vanuit mijn eigen kracht werken en van daaruit een proces ontwikkelen, wordt het uiteindelijk vanzelf door anderen opgepakt.

In eerste instantie wilde ik een oplossing zoeken voor alle online creatieve werkprocessen. Vervolgens kwam ik er achter, door een gesprek met een mede student, dat ik beter kan kijken hoe dit binnen mijn eigen werkproces zit en van daaruit te werken, maar nog zette ik mijzelf buiten dit onderzoek om zo objectief te kunnen oordelen. Ik ben er nu achter (onder andere door de woorden van Ingels) dat, door mijzelf centraal te zetten in het onderzoek ik ook zelf data kan leveren die kan leiden tot een onderzoek. Mijn standpunt waar vanuit ik onderzoek doe is dus steeds verder verschoven (zie de afbeelding hieronder).

Design Research - Waar ik sta

Ook Paula Scher (een Amerikaanse grafisch ontwerpster) haalt een punt aan dat relevant is voor mijn onderzoek. Zei zegt namelijk: ”Ik ontwerp niet iets om antwoord te geven, maar laten vragen te laten stellen.”[2] Ik heb namelijk veel moeite om bij mijn vraag te blijven. Ik heb de neiging om af te dwalen en iedere keer nieuwe oplossingen te bedenken. Zoals als zij hier zegt moet dat niet mijn doel zijn. Ik moet geen antwoorden ontwerpen, maar vragen. Daarbij moet ik, zoals zij het zegt, “Design moet rekening houden met menselijk gedrag.” Ik moet dus iteraties ontwerpen met andere ontwerpers waarbij ik mij vraag iedere keer centraal zet. Door dit te doen test ik de vraag binnen het menselijk gedrag van ontwerpers, kan ik kijken of deze iteraties werken en moeten deze ook weer leiden tot nieuwe vragen.

Een ander punt waarom dit ook een interessante serie voor mij is omdat ik de omgang met opdrachtgevers een moeilijk punt vindt. Je wilt altijd een juiste balans vinden tussen de opdrachtgever tevreden houden en je werk verdedigen. Volgens Thinker Hatfield (Amerikaans ontwerper voor Nike) hebben mensen moeite met het onbekende. Wat enthousiasme genereerd, maakt dat mensen opletten en wat zorgt voor doorbraken is de ontwrichting van een goed idee af te dwingen[3]. Ook Paula Scher vertelt hierover. Zij zegt namelijk dat er is geen bewijs of iets werkt, er is alleen dat wat hoe mensen iets subjectief kunnen waarnemen. In de grafiek hieronder geeft ze een duidelijk beeld van hoe het enthousiasme werkt met een opdrachtgever.

Diagram of a meeting | From Paula Scher

Je wilt een opdrachtgever verrassen en enthousiasmeren met je product, maar ook behoeden voor verkeerde ontwerp keuzes. En daar komt het punt verrassen ook weer in terug. Een onderdeel dat ik al eerder heb onderzocht en hier wordt dus ook een connectie gemaakt tussen de opdrachtgever en de ontwerper. Hoe ik dit verder in mijn onderzoek meeneem weet ik nog niet precies, maar ik denk wel dat haar grafiek hier bij kan helpen.

 

[1] S1, Ep4 – 10 Feb. 2017 – Bjarke Ingels: Architecture

[2] S1, Ep6 – 10 Feb. 2017 – Paula Scher: Graphic Design

[3] S1, Ep2 – 10 Feb. 2017 – Tinker Hatfield: Footwear Design

 

 

Bekijk alle afleveringen terug op Netflix.

< Terug naar het overzicht

Master Design - Proces vlog

Proces vlog #3: Expert gesprek bij unitid

In deze vlog ga ik in expert gesprek met Helder en Sophie van Unitid in Rotterdam en probeer ik te achterhalen wat je als ontwerpers van elkaar nodig hebt en hoe je de processen meer kunt verweven.

Samenvatting gesprek

Bij dit experts gesprek stonden een aantal vragen bij mij centraal:

  1. Wat kun je samen (vroeg) in het proces moet doen om ervoor te zorgen dat je als team op één lijn zit?
  2. Hoe zorg je dat je overview houdt over het hele proces?
  3. Wat zijn de overeenkomstigheden tussen visueel- en interactie ontwerpers?

In expert gesprek met Helder Mota – Visueel Ontwerpers

Dingen die je samen (vroeg) in het proces moet doen:

  • Workshop met de opdrachtgever maken en houden
  • Doelen bepalen
  • Missie van het bedrijf helder krijgen
  • Heldere richting voor het proces bepalen
  • Moodboards maken
  • Gezamenlijke schetssessies

Overview houden

Wees niet bang om terug te komen op je design, het toont sterkte geen zwakte. Om feedback vragen is belangrijk. Zeker omdat jouw focus vast ligt op een aantal punten, zijn een vers paar ogen altijd goed.

Ontwerpers die minder weten op een bepaald gebied of mensen die minder verstand van ontwerp hebben zijn ook waardevol, meer vanuit een gebruikers oogpunt. Daarom is het belangrijk dat teamleden naar elkaar luisteren.

Overeenkomstigheden tussen visueel- en interactie ontwerpers

  • Nooit design boven fucntie plaatsten en visaversa
  • Het einddoel (research en persona’s – user test)
  • We zijn allemaal ontwerpers

In expert gesprek met Sophie Crull – Interaction Ontwerper

Dingen die je samen (vroeg) in het proces moet doen:

  • Zorg dat je beide bij de briefing aanwezig bent en stel veel vragen
  • Stel goed vast wat je hoofddoel is
  • Vraag om elkaars mening
  • Je problemen, je zorgen meteen uitspreken en samen kijken naar oplossingen
  • Zorg dat je betrokken raakt bij elkaars proces, zorg dat je betrokken raakt in het project
  • Ga naast elkaar zitten en toon interesse in elkaars werk

Overview houden

Zorg dat je tegen kritiek kan en sta open voor samenwerking tussen beiden disciplines. Een visueel ontwerper kan je namelijk helpen de inhoud in lagen op te bouwen.

Maar net zo belangrijk is dat je elkaars werk aan elkaar laat zien en om feedback vraagt. Maak een connectie met je mede-ontwerper. Een persoonlijke connectie bij dit alles kan helpen.

Overeenkomstigheden tussen visueel- en interactie ontwerpers

  • In de beste teams maakt het niet uit wie wat doet, samenwerking is belangrijker
  • Alle mensen zijn interactie ontwerpers, alleen vanuit verschillende oogpunten
  • Dat je samen iets maakt dat de boodschap naar de eindgebruiker overbrengt
  • Je maakt allebei een analyse van het probleem

< Terug naar het overzicht

Master Design - Proces vlog

Proces vlog #2: ontwerp design sessie

Afgelopen maandag heb ik een ontwerp design sessie georganiseerd waarin ik samen met makers (interactie- en visueel ontwerpers) wilde kijken naar wat de overeenkomstige factoren binnen ons vakgebied zijn, het spanningsveld tussen beiden mappen en mogelijke nieuwe ontwerp-vormen bespreken. Wat zijn de parameters? Ik wilde samen met hen gaan kijken welke verantwoordelijkheid we als ontwerpers kunnen, moeten en willen nemen.

Met de uitkomsten van deze sessie wilde ik kijken of er een nieuwe werkvorm of proces kan ontstaan die de samenwerking tussen verschillende disciplines kan vergroten.

Tijdens de sessie zijn we tot het volgende gekomen:

Uitkomst ontwerp design sessie

En deze vragen heeft het verder opgeroepen:Vragen ontwerp design sessie.jpg

< Terug naar het overzicht

Master Design - Proces vlog

Proces vlog #1: mijn tekenvaardigheden

In mijn eerste vlog leg ik kort uit waarom ik niet langer lange proces artikelen schrijf maar ben begonnen met het vloggen. In deze vlog werk ik aan mijn persoonlijke vaardigheden. In dit geval doe ik dat door aan mijn tekenvaardigheden te werken met Vera van Groos.

Dit wil ik doen omdat ik in mijn laatste proces artikelen veel gebruik heb gemaakt van sketchnote-achtige vorm om mijn artikelen te ondersteunen. Door hier aan te werken hoop ik nog duidelijker weer te kunnen geven wat de kern van mijn onderzoek is.

Overview onderzoek

In een volgende vlog ga ik samen met makers (interactie- en visueel ontwerpers) kijken naar wat de overeenkomstige factoren binnen ons vakgebied zijn, het spanningsveld tussen beiden gaan mappen en mogelijke nieuwe ontwerp-vormen bespreken. Wat zijn de parameters? Ik wil samen met hen gaan kijken welke verantwoordelijkheid we als ontwerpers kunnen, moeten en willen nemen.

Met de uitkomsten van deze sessie wil ik kijken of er een nieuwe werkvorm of proces kan ontstaan die de samenwerking tussen verschillende disciplines kan vergroten.

< Terug naar het overzicht

Design Research - Geschreven artikel

Visie op interactie- en visueel ontwerp

Tijdens mijn expertsgesprek met Jan Hoogeveen en Annelies Vlasblom vroeg ik hen wat zij verstaan onder interactie- en visueel ontwerp. Tijdens mijn pear-gesprek met Jurgen Wiegeraad, mijn pear op het gebied van visueel ontwerp, bespraken we deze termen ook en Jurgen vroeg mij wat ik hieronder versta. Ik realiseerde mij dat ik dit nog niet eerder heb gedaan.

interactie- en visueel ontwerp

In dit artikel wil ik dan ook voor mijzelf een duidelijk beeld schetsen van wat ik nou precies versta onder interactie- en visueel ontwerp en waar ik denk dat er nog veel verbeterd kan worden tussen deze twee disciplines. Hoe sta ik nu tegenover het proces dat tussen die twee plaats vindt en hoe wordt de klant hierbinnen betrokken?

UX Design

Hoewel mijn werk binnen de functie UX (User eXperience) design vallen wil ik mezelf geen UX designer noemen. Dit komt doordat UX design een overkoepelde term is voor een heleboel functieomschrijvingen en persoonlijk vind ik dat de term UX design vaak onterecht wordt gebruikt. Onder deze functieomschrijvingen vallen onder andere.

  • Information architect
  • SEO specialist
  • Front-end developer
  • UI designer
  • Interactie ontwerper
  • Visueel ontwerp
  • Product designer

Ik ben geen UX designer, ik design daarentegen wel een user experience. Ik heb mij de afgelopen paar jaar echt gespecialiseerd in zowel interactie ontwerp en visueel ontwerp en daar heb ik inmiddels ook een duidelijke visie op gekregen zowel op het vakgebied zelf als op het proces binnen mijn vakgebied.

Interactie Ontwerp

UX design gaat over alles wat te maken heeft met het product. Dat gaat van het kopen van het product, het gebruik van het product tot het praten over het product (het gaat hierbij niet alleen om een online product). Denk ik dat interactie ontwerp echt gaat over de directe interactie tussen een gebruiker en het product. Hoewel mijn expertise bij online producten ligt, vind ik dat interactie ontwerp verder gaat dan online producten. Het gaat over hoe wij als gebruikers om gaan met alle fysieke producten offline en online. Hoewel in dit geval functie belangrijker is mag, naar mijn mening, emotie absoluut niet vergeten worden.

Visueel ontwerp

Bij visueel ontwerp draait het wat mij betreft meer om emotie dan om functie, maar ook hier mag functie zeker niet vergeten worden. Zoals Paula Scher[1] (een Amerikaanse grafisch ontwerpster) zegt, het is een visuele taal en dat design moet rekening houden met menselijk gedrag. Beide dingen spreken mij erg aan. Als interactie ontwerper vind ik menselijk gedrag uiteraard essentieel, daarom vind ik het goed dat zij dat hier ook benoemd. Ook dat zegt dat visueel ook een taal is. Annelies Vlasblom zegt in mijn expert gesprek met haar, dat het visuele onderdeel het onderdeel is dat communiceert. En daar sluit ik mij volledig bij aan.

Proces

Wat zowel interactie- als visueel ontwerp overeenkomstig heeft is een proces waar ze onderdeel van zijn. Tussen de beiden disciplines denk ik dat alleen nog veel te halen valt. Ik denk dat hier dan ook de bulk van mijn onderzoek moet plaats gaan vinden. Wat ik heb gemerkt uit eigen ervaring, maar je ziet het ook weer terug komen in het experts gesprek, dat een samenwerking meer kan opleveren, omdat er dan juist meer discussie is. Een goede samenwerking tussen beiden disciplines is essentieel. Door de ervaring die je als ontwerper hebt opgedaan is het moeilijk om na jaren die ervaring los te laten en dan is het goed om iemand naast je te hebben die je regelmatig wakker schudt, die je triggert en die je ook de andere kant van de medaille laat zien.

Ik sluit me erg aan en bij de mening van Don Norman[2], die vindt namelijk dat je altijd moet streven naar een design proces waarbij je alle aspecten mee kunt nemen. Lukt dat niet ga dan op zoek naar deze aspecten en maakt hierbij gebruik van wat anderen al hebben onderzocht. Je hoeft niet alles alleen te doen.

De Gebruiker

Er is een duidelijke afscheiding tussen de ontwerper en de gebruikers. Volgens Jakob Nielsen[3] (consultant op het gebied van gebruiksvriendelijkheid usability en, net als Don Norman, oprichter en adviseur bij de Nielsen Norman Group) is een ontwerper geen gebruiker en zal dus altijd onderzoek moeten doen naar de gebruiker. Daarnaast is een gebruiker geen ontwerper en moet een ontwerper de gebruiker behoeden voor verkeerder ontwerpkeuzes.

Ik vind dat je als ontwerper altijd moet werken met input van de gebruiker. Helaas heb je dit niet altijd tot je beschikking. Door tijd- en/of geldgebrek. Maar online staan er genoeg onderzoeken/informatie over de gebruikers die je kunnen helpen bij je ontwerp keuzes. Zoals eerder gezegd: je hoeft niet alles alleen te doen.

Omgaan met een klant

De omgang met klanten is een moeilijk punt. Je wilt altijd een juiste balans vinden tussen de klant tevreden houden en je werk verdedigen. Want de eerdere opmerking van Jakob Nielsen over gebruikers en ontwerpers, is ook van toepassing op klanten. Volgens Thinker Hatfield[4] (Amerikaans ontwerper voor Nike) hebben mensen moeite met het onbekende. Wat enthousiasme genereerd, maakt dat mensen opletten en wat zorgt voor doorbraken is de ontwrichting van een goed idee af te dwingen. Ook Paula Scher[5] verteld hierover. Zij zegt namelijk dat er is geen bewijs of iets werkt, er is alleen dat wat hoe mensen iets subjectief kunnen waarnemen. In de grafiek hieronder geeft ze een duidelijk beeld van hoe het enthousiasme werkt met een klant.

Diagram of a meeting | From Paula Scher

Je wilt een klant verassen en enthousiasmeren met je product, maar ook behoeden voor verkeerde ontwerpkeuzes.

Conclusie

Door beter inzicht te geven in mijn visie van de twee disciplines en het proces waarin zij zitten geef ik ook duidelijke kaders voor mijn onderzoek. Om het onderzoek meer af te kaderen wil ik mij binnen dit onderzoek echt alleen richten op het ontwerpen van online producten. Waarbij voor mij nu toch echt wel duidelijk is geworden dat er binnen het proces vooral veel te halen valt. In mijn vervolg stappen wil ik dan ook gaan kijken naar processen en hoe je deze zo ideaal mogelijk kunt inrichten.

[1] Abstract: The Art of Design – S1, Ep6 – 10 Feb. 2017

[2] Design doing with Don Norman (Part 1) – april 15, 2016 – uxpodcast.com en Design doing with Don Norman (Part 2) – april 22, 2016 – uxpodcast.com

[3] Designers are not users (Jakob Nielsen) – YouTube video – Gepubliceerd op 11 nov. 2016

[4] Abstract: The Art of Design – S1, Ep2 – 10 Feb. 2017

[5] Abstract: The Art of Design – S1, Ep6 – 10 Feb. 2017

 

< Terug naar het overzicht

Design Research - Geschreven artikel

Emotie geeft duidelijke richting aan het onderzoek

Het onderzoek naar het grijze gebied van interactie- en visueel ontwerp is in volle gang. Ik ben druk bezig met het lezen van artikelen en boeken. Op een kritische manier de artikelen beoordelen en kijken welke auteurs op het gebied van user experience en grafisch ontwerp mij verder kunnen helpen in mijn zoektocht. Op deze manier probeer ik richting te geven aan het onderzoek.

De verschillende trails

Voor nu werk ik met de vooronderstelling dat emotie de bindende factor kan zijn tussen interactie- en visueel ontwerp. In de mapping hieronder heb ik beschreven welke trails ik verder wil gaan onderzoeken en welke literatuur ik daarbij wil gaan gebruiken. Deze trails heb ik opgedeeld. In de main trail wil ik onderzoeken of emotie een bindende factor in interactie- en visueel ontwerp kan zijn. Om dit verder de te kunnen onderzoeken heb ik ook twee side trails. De eerste hiervan is hoe workflow en processen (zoals agile, Co-design) in elkaar zitten en wat er gedaan kan worden om twee workflows dichter bij elkaar te krijgen. Terwijl ik in de bibliotheek langs het rek met game-magazines liep, kwam ik op het idee om mij eens wat meer te gaan verdiepen in hoe andere sectoren (zoals game- en product design) omgaan met emotie en flow. Op een manier heb ik het gevoel dat bijvoorbeeld games emotioneel en rationeel denken meer bij elkaar komen. Dit is dan ook mijn derde trail.

Mapping Onderzoek - Grijs Gebied

Hoe gaan andere sectoren om met emotie

Omdat ik me wilde verdiepen in de side trail; hoe andere sectoren om gaan met emotie, ben ik “To sell is human[1]” van Daniel H. Pink gaan lezen. Daniel H. Pink heeft een juridische achtergrond bij Yale Law School. Hij is speechwriter van Vice President Al Gore geweest. Heeft gewerkt voor The Sunday Telegraph , The New York Times en National Geographic Channel (veelal traditioneel rechts georiënteerde instanties). Volgens hem gaat verkoop gaat ook om emotie. Hij zegt dan ook dat je iedereen dient te behandelen zoals je je grootmoeder zou behandelen en als verkoper dien je je twee vragen te moeten stellen: Wordt mijn leven er beter van? Wordt de wereld hierdoor een betere plek? Hij komt ook met drie basisprincipes die nodig zijn om een emotionele connectie te maken met je klant.

  1. Afstemming (attunement)
  2. Persoonlijke drijfvermogen (buoyance) – Maak het doelgericht, zodat mensen reden hebben om de aankondiging te begrijpen.
  3. Helderheid (clarity) – Maak het persoonlijk, probeer mensen te bewegen door middel van empathie.

Ook ben ik “Customer Emotional Needs in Product Design[2]” van H. M. Khalid en M. G. Helander, een wetenschappelijk artikel uit 2006, gaan lezen. Martin G. Helander werkt aan de Technische universiteit van Singapore en doet daar onderzoek op het gebied van menselijke factoren bij bouwkunde en ergonomie. Hij heeft gepubliceerd via Elsevier (Engelse uitgeverij), eerder gepubliceerde hij: “A Guide to Human Factors and Ergonomics.” Hij schreef het artikel samen met Halimahtun M. Khalid, zij is directeur van Damai Sciences, Centre For Industrial Research en ze is onafhankelijk onderzoeker met ervaring in de experimentele psychologie. Ook heeft zij heeft gepubliceerd via CRC Press, eerder gepubliceerde zij: Advances in Ergonomics Modeling and Usability Evaluation.

Emotie in producten, wordt naar hun mening te weinig onderzocht en zij schrijven dat emoties een van de sterkste onderscheidende factoren in user experience zijn. Het roept zowel bewuste als onbewuste reacties op bij een product, website, of het systeem interface. Emoties zijn tweeledig. Aan de ene kant heb je het affectieve systeem, die intuïtief en vanuit ervaring reageert, dit gebeurd snel. Anderzijds heb je het cognitief systeem, deze reageert analytische en rationele en dit gebeurt langzaam. Er zijn vijf criteria die mee moet worden genomen als het gaat om het meten en het evalueren van emoties, namelijk: dynamiek, context, betrouwbaarheid, validiteit en meetfouten.

Ze halen Don Norman aan, die heel veel heeft geschreven over emotie. Daarom was het logisch voor mij om ook zijn boek, “Emotional Design Why We Love (or Hate) Everyday Things[3]”, te lezen. Don Norman is directeur van The Design Lab op de universiteit van California, San Diego en staat bekend om zijn expertise op het gebied van design, usability, en cognitieve wetenschap. Hij is tevens mede-oprichter en adviseur bij de Nielsen Norman Group. In zijn boek “Emotional Design” benadrukt hij dat in iedere vorm van ontwerp emotie moet worden meegenomen. In die zin is het dan ook een bindende factor. Ontwerp bestaat uit drie verschillende aspecten: gevoelsmatig, gedragsmatig, en reflecterend:

  • Gevoelsmatig ontwerp gaat over het visueel verschijning van het ontwerp.
  • Gedragsmatig ontwerp heeft te maken met het plezier en de doelmatigheid van het gebruik.
  • Reflecterend ontwerp gaat over rationalisering en het losmaken van het emotionele aspect van een ontwerp. Kan ik er een verhaal over vertellen? Sluit het aan bij wie ik als persoon ben.

Dieper op de main trail induiken

Terwijl ik hiermee bezig ben vraag ik mij steeds meer af of emotie wel de bindende factor is. Is het niet emotie overstijgend? Net op het moment dat ik mij dat afvraag haalt Don Norman, Herbert Read aan. In het begin van de twintigste eeuw schreef hij tal van boeken over kunst en esthetica, hierover zegt hij: “het vereist een ietwat mystieke theorie van de esthetica om een noodzakelijk verband tussen schoonheid en functie te vinden”[4]. Deze quote slaat de spijker op zijn kop. Naar mijn mening zal ik naar een niveau hoger moeten gaan kijken en onderzoeken wat die mystieke theorie van de esthetica dan precies is. Het boek “Art and industry, the principles of industrial design” van Herbert Read zal dan ook een goed beginpunt zijn.

[1] Pink, Daniel H. To sell is human: The surprising truth about moving others. Penguin, 2012.

[2] Khalid, Halimahtun M., and Martin G. Helander. “Customer emotional needs in product design.” Concurrent Engineering 14.3 (2006): 197-206.

[3] Norman, Donald A. Emotional design: Why we love (or hate) everyday things. Basic books, 2005.

[4] Read, Herbert, and Herbert Edward Read. Art and industry: the principles of industrial design. Faber and Faber, 196

< Terug naar het overzicht