Master Design - Film-serie gekeken

Serie bekeken: Abstract: The Art of Design

Deze serie was relevant voor mijn onderzoek omdat het inzicht geeft in het werkproces van de bekende mensen in de ontwerp wereld en hoe zij een proces inrichten. Hoe zij te werk gaan, wat hen motiveert en waar ze tegen aan zijn gelopen. Het gaat ook hier om het stellen van vragen en het oplossen van problemen. Dit is weer handig voor mij als ontwerper omdat ik hier weer van kan leren en dit kan toepassen binnen mijn eigen ontwerp. Een aantal van deze afleveringen waren essentieel voor de koers van mijn onderzoek.

Zo was de essentie van de Architecture Bjarke Ingels zijn aflevering dat je niet moet kijken naar wat je niet hebt en wat de beperkingen zijn, maar gebruik dat wat er is en werk van daaruit[1]. Dit is iets wat mij heeft geholpen om niet langer te focussen op hoe ik mijn oplossing ook voor andere moet maken. Ik moet het vanuit mijn werksituatie doen, door voor mijn werkproces een methode vinden, kan ik deze (waarschijnlijk) ook gaan toepassen binnen andere werkprocessen. Vanuit mijn eigen kracht werken en van daaruit een proces ontwikkelen, wordt het uiteindelijk vanzelf door anderen opgepakt.

In eerste instantie wilde ik een oplossing zoeken voor alle online creatieve werkprocessen. Vervolgens kwam ik er achter, door een gesprek met een mede student, dat ik beter kan kijken hoe dit binnen mijn eigen werkproces zit en van daaruit te werken, maar nog zette ik mijzelf buiten dit onderzoek om zo objectief te kunnen oordelen. Ik ben er nu achter (onder andere door de woorden van Ingels) dat, door mijzelf centraal te zetten in het onderzoek ik ook zelf data kan leveren die kan leiden tot een onderzoek. Mijn standpunt waar vanuit ik onderzoek doe is dus steeds verder verschoven (zie de afbeelding hieronder).

Design Research - Waar ik sta

Ook Paula Scher (een Amerikaanse grafisch ontwerpster) haalt een punt aan dat relevant is voor mijn onderzoek. Zei zegt namelijk: ”Ik ontwerp niet iets om antwoord te geven, maar laten vragen te laten stellen.”[2] Ik heb namelijk veel moeite om bij mijn vraag te blijven. Ik heb de neiging om af te dwalen en iedere keer nieuwe oplossingen te bedenken. Zoals als zij hier zegt moet dat niet mijn doel zijn. Ik moet geen antwoorden ontwerpen, maar vragen. Daarbij moet ik, zoals zij het zegt, “Design moet rekening houden met menselijk gedrag.” Ik moet dus iteraties ontwerpen met andere ontwerpers waarbij ik mij vraag iedere keer centraal zet. Door dit te doen test ik de vraag binnen het menselijk gedrag van ontwerpers, kan ik kijken of deze iteraties werken en moeten deze ook weer leiden tot nieuwe vragen.

Een ander punt waarom dit ook een interessante serie voor mij is omdat ik de omgang met opdrachtgevers een moeilijk punt vindt. Je wilt altijd een juiste balans vinden tussen de opdrachtgever tevreden houden en je werk verdedigen. Volgens Thinker Hatfield (Amerikaans ontwerper voor Nike) hebben mensen moeite met het onbekende. Wat enthousiasme genereerd, maakt dat mensen opletten en wat zorgt voor doorbraken is de ontwrichting van een goed idee af te dwingen[3]. Ook Paula Scher vertelt hierover. Zij zegt namelijk dat er is geen bewijs of iets werkt, er is alleen dat wat hoe mensen iets subjectief kunnen waarnemen. In de grafiek hieronder geeft ze een duidelijk beeld van hoe het enthousiasme werkt met een opdrachtgever.

Diagram of a meeting | From Paula Scher

Je wilt een opdrachtgever verrassen en enthousiasmeren met je product, maar ook behoeden voor verkeerde ontwerp keuzes. En daar komt het punt verrassen ook weer in terug. Een onderdeel dat ik al eerder heb onderzocht en hier wordt dus ook een connectie gemaakt tussen de opdrachtgever en de ontwerper. Hoe ik dit verder in mijn onderzoek meeneem weet ik nog niet precies, maar ik denk wel dat haar grafiek hier bij kan helpen.

 

[1] S1, Ep4 – 10 Feb. 2017 – Bjarke Ingels: Architecture

[2] S1, Ep6 – 10 Feb. 2017 – Paula Scher: Graphic Design

[3] S1, Ep2 – 10 Feb. 2017 – Tinker Hatfield: Footwear Design

 

 

Bekijk alle afleveringen terug op Netflix.

< Terug naar het overzicht

Design Research - Geschreven artikel

Visie op interactie- en visueel ontwerp

Tijdens mijn expertsgesprek met Jan Hoogeveen en Annelies Vlasblom vroeg ik hen wat zij verstaan onder interactie- en visueel ontwerp. Tijdens mijn pear-gesprek met Jurgen Wiegeraad, mijn pear op het gebied van visueel ontwerp, bespraken we deze termen ook en Jurgen vroeg mij wat ik hieronder versta. Ik realiseerde mij dat ik dit nog niet eerder heb gedaan.

interactie- en visueel ontwerp

In dit artikel wil ik dan ook voor mijzelf een duidelijk beeld schetsen van wat ik nou precies versta onder interactie- en visueel ontwerp en waar ik denk dat er nog veel verbeterd kan worden tussen deze twee disciplines. Hoe sta ik nu tegenover het proces dat tussen die twee plaats vindt en hoe wordt de klant hierbinnen betrokken?

UX Design

Hoewel mijn werk binnen de functie UX (User eXperience) design vallen wil ik mezelf geen UX designer noemen. Dit komt doordat UX design een overkoepelde term is voor een heleboel functieomschrijvingen en persoonlijk vind ik dat de term UX design vaak onterecht wordt gebruikt. Onder deze functieomschrijvingen vallen onder andere.

  • Information architect
  • SEO specialist
  • Front-end developer
  • UI designer
  • Interactie ontwerper
  • Visueel ontwerp
  • Product designer

Ik ben geen UX designer, ik design daarentegen wel een user experience. Ik heb mij de afgelopen paar jaar echt gespecialiseerd in zowel interactie ontwerp en visueel ontwerp en daar heb ik inmiddels ook een duidelijke visie op gekregen zowel op het vakgebied zelf als op het proces binnen mijn vakgebied.

Interactie Ontwerp

UX design gaat over alles wat te maken heeft met het product. Dat gaat van het kopen van het product, het gebruik van het product tot het praten over het product (het gaat hierbij niet alleen om een online product). Denk ik dat interactie ontwerp echt gaat over de directe interactie tussen een gebruiker en het product. Hoewel mijn expertise bij online producten ligt, vind ik dat interactie ontwerp verder gaat dan online producten. Het gaat over hoe wij als gebruikers om gaan met alle fysieke producten offline en online. Hoewel in dit geval functie belangrijker is mag, naar mijn mening, emotie absoluut niet vergeten worden.

Visueel ontwerp

Bij visueel ontwerp draait het wat mij betreft meer om emotie dan om functie, maar ook hier mag functie zeker niet vergeten worden. Zoals Paula Scher[1] (een Amerikaanse grafisch ontwerpster) zegt, het is een visuele taal en dat design moet rekening houden met menselijk gedrag. Beide dingen spreken mij erg aan. Als interactie ontwerper vind ik menselijk gedrag uiteraard essentieel, daarom vind ik het goed dat zij dat hier ook benoemd. Ook dat zegt dat visueel ook een taal is. Annelies Vlasblom zegt in mijn expert gesprek met haar, dat het visuele onderdeel het onderdeel is dat communiceert. En daar sluit ik mij volledig bij aan.

Proces

Wat zowel interactie- als visueel ontwerp overeenkomstig heeft is een proces waar ze onderdeel van zijn. Tussen de beiden disciplines denk ik dat alleen nog veel te halen valt. Ik denk dat hier dan ook de bulk van mijn onderzoek moet plaats gaan vinden. Wat ik heb gemerkt uit eigen ervaring, maar je ziet het ook weer terug komen in het experts gesprek, dat een samenwerking meer kan opleveren, omdat er dan juist meer discussie is. Een goede samenwerking tussen beiden disciplines is essentieel. Door de ervaring die je als ontwerper hebt opgedaan is het moeilijk om na jaren die ervaring los te laten en dan is het goed om iemand naast je te hebben die je regelmatig wakker schudt, die je triggert en die je ook de andere kant van de medaille laat zien.

Ik sluit me erg aan en bij de mening van Don Norman[2], die vindt namelijk dat je altijd moet streven naar een design proces waarbij je alle aspecten mee kunt nemen. Lukt dat niet ga dan op zoek naar deze aspecten en maakt hierbij gebruik van wat anderen al hebben onderzocht. Je hoeft niet alles alleen te doen.

De Gebruiker

Er is een duidelijke afscheiding tussen de ontwerper en de gebruikers. Volgens Jakob Nielsen[3] (consultant op het gebied van gebruiksvriendelijkheid usability en, net als Don Norman, oprichter en adviseur bij de Nielsen Norman Group) is een ontwerper geen gebruiker en zal dus altijd onderzoek moeten doen naar de gebruiker. Daarnaast is een gebruiker geen ontwerper en moet een ontwerper de gebruiker behoeden voor verkeerder ontwerpkeuzes.

Ik vind dat je als ontwerper altijd moet werken met input van de gebruiker. Helaas heb je dit niet altijd tot je beschikking. Door tijd- en/of geldgebrek. Maar online staan er genoeg onderzoeken/informatie over de gebruikers die je kunnen helpen bij je ontwerp keuzes. Zoals eerder gezegd: je hoeft niet alles alleen te doen.

Omgaan met een klant

De omgang met klanten is een moeilijk punt. Je wilt altijd een juiste balans vinden tussen de klant tevreden houden en je werk verdedigen. Want de eerdere opmerking van Jakob Nielsen over gebruikers en ontwerpers, is ook van toepassing op klanten. Volgens Thinker Hatfield[4] (Amerikaans ontwerper voor Nike) hebben mensen moeite met het onbekende. Wat enthousiasme genereerd, maakt dat mensen opletten en wat zorgt voor doorbraken is de ontwrichting van een goed idee af te dwingen. Ook Paula Scher[5] verteld hierover. Zij zegt namelijk dat er is geen bewijs of iets werkt, er is alleen dat wat hoe mensen iets subjectief kunnen waarnemen. In de grafiek hieronder geeft ze een duidelijk beeld van hoe het enthousiasme werkt met een klant.

Diagram of a meeting | From Paula Scher

Je wilt een klant verassen en enthousiasmeren met je product, maar ook behoeden voor verkeerde ontwerpkeuzes.

Conclusie

Door beter inzicht te geven in mijn visie van de twee disciplines en het proces waarin zij zitten geef ik ook duidelijke kaders voor mijn onderzoek. Om het onderzoek meer af te kaderen wil ik mij binnen dit onderzoek echt alleen richten op het ontwerpen van online producten. Waarbij voor mij nu toch echt wel duidelijk is geworden dat er binnen het proces vooral veel te halen valt. In mijn vervolg stappen wil ik dan ook gaan kijken naar processen en hoe je deze zo ideaal mogelijk kunt inrichten.

[1] Abstract: The Art of Design – S1, Ep6 – 10 Feb. 2017

[2] Design doing with Don Norman (Part 1) – april 15, 2016 – uxpodcast.com en Design doing with Don Norman (Part 2) – april 22, 2016 – uxpodcast.com

[3] Designers are not users (Jakob Nielsen) – YouTube video – Gepubliceerd op 11 nov. 2016

[4] Abstract: The Art of Design – S1, Ep2 – 10 Feb. 2017

[5] Abstract: The Art of Design – S1, Ep6 – 10 Feb. 2017

 

< Terug naar het overzicht

Design Research - Geschreven artikel

Eerste blik op het onderzoek

Zowel interactie- als visueel ontwerp is een conceptueel werk, het is een proces van concept naar oplossing. Een proces van elimineren, voelen en geloven dat de oplossing, die je als ontwerper aandraagt, bijdraagt aan het beoogde doel. Voor zowel interactie- als visueel ontwerp zijn er verschillende processen. Bij beide processen heb je te maken met, in verschillende mate, het rationele en emotionele denken. Een interactie ontwerper probeert hierbij het menselijk gedrag te begrijpen. Wat gebeurt er als ik ‘hier’ op klik? En een visueel ontwerper (of een grafisch ontwerper) zorgt dat het geheel wordt omgezet zodat het er aantrekkelijk uit ziet.

Er is veel geschreven op het gebied van interactie- en visueel ontwerp, er bestaan veel ontwerpregels en ook zijn veel bedrijven al bezig met dit onderwerp. Zo is Adobe al jaren bezig een programma te ontwikkelen dat prototypes (wireframes) en visueel ontwerp samenvoegt, zonder succes ontwikkelde ze Adobe Catalyst. Inmiddels zijn ze aardig op weg met Adobe XD, maar het is er nog niet. Ook de makers van Sketch zijn er al jaren mee bezig om interactie- en visueel ontwerp samen te voegen, maar geen van beiden is het gelukt. Google zit er waarschijnlijk het dichtste bij met hun Material Design regels, maar helaas is dit trend gebonden. Hoe komt het toch dat het nog steeds niet lukt om deze ontwerpregels goed met elkaar te verbinden?

Het gebied dat in dit onderzoek aan bod komt is het grijze gebied tussen interactie- en visueel ontwerp. Er wordt vanuit de hypothese gewerkt dat het veel interactie ontwerpers niet lukt om de interactie los te laten op het moment dat zij visueel aan het ontwerpen zijn en de volledige vrijheid te ervaren die een grafisch ontwerper wel ervaart. En dat het niet lukt om op een correcte manier direct interactie toe te passen als er visueel ontworpen wordt.

 

Spanningsvelden

Bij dit onderzoek zijn er een aantal spanningsvelden die hierbij interessant zijn en dus verder onderzocht moeten worden.

Interactie ontwerp vs. Visueel ontwerp

Dit is het eerste en het meest voor de hand liggende punt. Hierbij een aantal vragen die verder uitgezocht moeten worden.

  • Waar gebeurt hier de magie tussen de twee disciplines?
  • Wat gebeurt er al binnen de community op dit punt?
  • Veel verschillende instanties/bedrijven hebben verschillende omschrijvingen voor dezelfde functie, hoe komt dit?
  • Wat wordt er al gedaan om het gat tussen interactie- en visueel ontwerp en development te verkleinen en welke lessen kunnen hier uit worden getrokken?
  • Is er iets wat geleerd kan worden uit de manier waarop grafische bedrijven hun ontwerpers voor zowel print als digitaal laten ontwerpen?

Opdrachtgever vs. Eindgebruiker

Hier gaat het voor een groot gedeelte om de communicatie. Wat wil de opdrachtgever dat de eindgebruiker gaat doen en wat wil de eindgebruiker nou zelf? Hierbinnen zit veel ruis in de communicatie. Dit is van invloed op het proces van de interactie- en visueel ontwerper. Hoe kan deze communicatie worden geoptimaliseerd en wat levert dit op voor zowel de eindgebruiker als de opdrachtgever.

Rationeel vs. Emotioneel

Bij dit punt zou alles wel eens bij elkaar kunnen komen. Want zowel bij de interactie- als de visueel ontwerper, de opdrachtgever en de klant hebben we te maken met rationele en emotionele acties die van invloed zijn op het proces. Waarom heeft dit invloed op ons handelen en is dit aan te passen? Hoe staat dit geheel in verhouding tot product en digitaal ontwerp?

Los van deze spanningsvelden is het erg interessant om te kijken naar grote bedrijven die deze pogingen al wel hebben gedaan. Voordat Adobe met Adobe XD kwam was het Adobe Catalyst die visueel, interactie en development samen moest brengen. Dit is echter nooit echt van de grond gekomen. Welke lessen kunnen hieruit worden getrokken? Ook is het interessant om te onderzoeken hoe Google aan de slag is gegaan met Google Material Design, omdat hierbij interactie- en visueel ontwerp samen lijken te komen. Hoe hebben ze dit aangepakt? Is het door meerdere disciplines opgezet en zo ja, hoe hebben ze dit samen weten te brengen? Als het samen is te brengen.

Door een brug te bouwen tussen interactie- en visueel ontwerp kan er meer worden ingespeeld op de behoeftes van de eindgebruiker. Door middel van onderzoek zal moeten blijken welke ontwerpregels samen gaan en welke niet, zodat ik aan het eind van het onderzoek een perfecte combinatie van ontwerp regels heb gevonden. Er is dan een duidelijk beeld van welke regels samen gaan, maar vooral ook wat niet samen gaat. Alleen zo kan een applicatie, website of product worden geleverd waarbij de behoeftes en wensen van zowel de opdrachtgevers als die van de eindgebruikers samen komen.

< Terug naar het overzicht