Master Design - Proces vlog

Proces vlog #6: Tweede Design Sessie

Na aanleiding van de Eerste Design Sessie gaan we nu een stap verder. Waar ik in de eerste sessie heel erg de koest bepaalde van mijn onderzoek. Wilde ik in deze Tweede Design Sessie gericht samen met makers (interactie- en visueel ontwerpers) kijken naar wat komt overeen en wat is generiek binnen ons werkproces?

De sessie ging ik in als een open discussie. Ik legde de vraag voor en wilde samen met de makers kijken naar een mogelijk antwoord. Gedurende deze sessie kwamen we op de “How to Draw Toast” theorie van Tom Wujec[1] (zie vlog). Deze paste eigenlijk perfect binnen de vraag en deze hebben we dan ook toegepast:

Step 1: Prepare
Ik heb de sessie netjes voorbereid door te zorgen voor een gezellige omgeving (bij mij thuis), waar de makers zich op hun gemak zouden voelen om deze discussie aan te gaan. Daarnaast heb ik voor eten en drinken gezorgd.

Step 2: Invite
Via social media (een aantal groepen met makers op Facebook) heb ik een uitnodiging uit gedaan, waarin ik vraag aan makers (interactie- en visueel ontwerpers) om samen met mij naar deze probleem stelling te kijken.

Step 3: Conduct
Tijdens de sessie heb ik me opgesteld als de “voorzitter”. Ik heb het proces bewaakt, de makers geënthousiasmeerd en heb het gesprek geprobeerd te leidden naar een mogelijk antwoord of nieuwe vragen.

Step 4: Reflect
Ik heb mijn Pitch Poster uitgeprint, zodat de makers konden zien waar ik op dit moment ben in mijn onderzoek. Hierbij heb ik uitgelicht waar we in deze sessie ons op zouden richten.

Step 5: Video
Step 6: Draw Your Challenge
Step 7: Share
(deze stappen zijn terug te vinden in de vlog)

Step 8: System
Aan deze stap zijn we niet toe gekomen, maar deze stap heb ik zelf gemaakt bij het uitwerken van mijn eigen workflow.

Een ander onderdeel wat we hebben besproken zijn de zachte omstandigheden. Iets wat ik eerder ook tijdens mijn expert gesprek met Tijn Kapteijns ook heb besproken. Hij noemde toen magie als de perfecte tijd, plaats en ruimte. De zachte omstandigheden zoals ze tijdens deze design sessie hebben besproken (zie vlog) schuurt daar erg tegenaan. Het lijkt me dus handig dat ik ga kijken of deze met elkaar te maken hebben en of ik hier een vaste definitie voor kan krijgen en deze dan vervolgens weer toetsen bij andere makers.

[1] An Introduction to Systems Thinking and Wicked Problem Solving™.
Geraadpleegd op 17 februari 2018
https://www.drawtoast.com/

< Terug naar het overzicht

Master Design - Artikel gelezen

Artikel gelezen: How to Have Better UX Before UI Begins

‘How to Have Better UX Before UI Begins’ is een artikel van Alan Smith[1], gepubliceerd op de usabilitygeek.com website (een van de website die ik volg). Ik neem deze bron op in de rest van mijn gelezen artikelen omdat ik het (ook naar aanleiding van de critical reading les van 12 oktober) belangrijk vind om mij te gaan positioneren binnen de huidige UX community. Ik las dit artikel en had hier, in verband met mijn onderzoek, meteen een sterke mening over.

In dit artikel zegt Alan Smith namelijk dat UI (User Interface design) het onderdeel is dat je kunt u zien en voelen en dat UX (User Experience design) de hersenen achter het geheel is. Dat UX je in staat stelt om je publiek op een dieper niveau te begrijpen en ontwerptechnieken volgens deze informatie te implementeren. En dat het belangrijk is om eerst alle stappen van UX moet doordacht hebben voordat je aan UI design kan beginnen.

Hoewel het waar is dat het belangrijk is om al deze verschillende stappen te doen, denk ik dat het niet moet gebeuren voordat de UX designer klaar is. Ik denk juist dat je gezamenlijk moet beginnen en zo kun je samen een duidelijk kader schetsen waarbij je een duidelijke ontwerpvisie vastlegt en helder werkproces uitstippelt. En dit kan alleen door middel van intensieve betrokkenheid van beide partijen. Want, wat nou als de UX designer een weg uitstippelt die de UI designer weer kan weerleggen? Dan is al het werk voor niets gedaan.

Daarnaast schrijft Don Norman juist dat gevoel (behavioral), dat wat je kunt zien (visceral) en de hersenen (reflective) samen moeten gaan. Ik vind dat ook niet dat je deze los van elkaar kunt uitzoeken. Dit moet je samen doen, dit moet met elkaar kloppen. Uiteraard zal je los van elkaar onderzoek moeten doen en werk moeten verrichten, maar juist in het begin is, naar mijn mening een intensieve betrokkenheid van beide partijen essentieel.

Alan Smith is een tech blogger met veel ervaring in diverse IT domeinen. Hij is momenteel werkzaam bij SPINX Digital Agency in Los Angeles, een bedrijf gespecialiseerd in webdesign & development, website onderhoudsdiensten, digitale marketing en meer.

[1] Alan Smith,’How to Have Better UX Before UI Begins’.
Geraadpleegd op 13 oktober 2017

How to Have Better UX Before UI Begins

< Terug naar het overzicht

Master Design - Proces vlog

Proces vlog #4: Hidden Design

In deze vlog zie je mijn uitwerking van eerste stap van mijn Hidden Design. Hidden Design is een ontwerpmethode ontwikkeld door Afdeling Buitengewone Zaken en deze ondersteunt de ontwikkeling van complexe systemen en diensten en aansluit bij de maatschappij.

Uitdaging

Op zoek gaan naar het framework waarbinnen je elkaar kunt verrassen.

Eerste hidden design iteratie

Aanpak:

  • Met ontwerpers kijken hoe ze verbetering binnen eigen werk kunnen vinden met hulp van een collega.
  • Zelfde disciplines
  • Met eigen werk

Hierbij kwam naar voren:

  • Er zijn verwachtingen vooraf, voldoe je hier aan of ga je zelfs een stap je verder dan zorgt dit voor een positieve verassing. Voldoe je hier niet aan dan werkt het negatief.
  • Een te grote verandering kan negatieve verassing zijn.
  • Een te vage verandering, of eentje waarvan niet duidelijk is wat het nut ervan is zorgt voor een negatieve verrassing.

Tweede hidden design iteratie

Aanpak:

  • Met ontwerpers kijken naar waar de verschillen liggen bij het ontwerpen
  • Verschillende disciplines
  • Een dezelfde opdracht

Hierbij kwam naar voren:

  • Het moment waarop de verandering plaats vindt is van belang als het op verassing aankomt.
  • Een te grote verandering kan een positieve verassing zijn. Dan speelt tijd hierbij van groot belang, omdat het mensen de tijd geven de verandering te accepteren.
  • De associatie/voorkennis is ook van invloed op de verassing

Wat was prettig

Controle over de setting

Een volgende stap zou zijn

Te focussen op de verschillen, zowel in het werk als in de karakters van de participanten. Meer de extreme opzoeken en kijken wat er dan gebeurd. Een random timing toevoegen aan de opdracht waarbij er steeds het werk van de ander afgemaakt moet worden.

Verrassing voorlopig conclusie

Het zit hem in het onverwachte. Dat betekent dat er vooraf een verwachting is waar aan moet worden voldaan of moet worden overstegen.

Een verrassing kan zijn:

  • Iets met een andere invalshoek
  • Een nieuw element dat wordt toegevoegd

Punten die van belang zijn bij verrassing:

  • Het moment waarom de verrassing plaats vindt.
  • Associatie/voorkennis
  • Relatie t.a.v. elkaar (karakters)

Ook heb ik tijdens mijn hidden design gezegd dat ik er vanuit ga dat magie in een creatief online werkproces zit door een drietal punten: verrassen, stimuleren, hoger niveau brengen. In de aankomende vervolgstappen zal ik verder uitzoeken wat deze definities precies voor mij inhouden, om hier vervolgens mijn vervolgstappen aan te toetsen.

< Terug naar het overzicht

Master Design - Proces vlog

Proces vlog #3: Expert gesprek bij unitid

In deze vlog ga ik in expert gesprek met Helder en Sophie van Unitid in Rotterdam en probeer ik te achterhalen wat je als ontwerpers van elkaar nodig hebt en hoe je de processen meer kunt verweven.

Samenvatting gesprek

Bij dit experts gesprek stonden een aantal vragen bij mij centraal:

  1. Wat kun je samen (vroeg) in het proces moet doen om ervoor te zorgen dat je als team op één lijn zit?
  2. Hoe zorg je dat je overview houdt over het hele proces?
  3. Wat zijn de overeenkomstigheden tussen visueel- en interactie ontwerpers?

In expert gesprek met Helder Mota – Visueel Ontwerpers

Dingen die je samen (vroeg) in het proces moet doen:

  • Workshop met de opdrachtgever maken en houden
  • Doelen bepalen
  • Missie van het bedrijf helder krijgen
  • Heldere richting voor het proces bepalen
  • Moodboards maken
  • Gezamenlijke schetssessies

Overview houden

Wees niet bang om terug te komen op je design, het toont sterkte geen zwakte. Om feedback vragen is belangrijk. Zeker omdat jouw focus vast ligt op een aantal punten, zijn een vers paar ogen altijd goed.

Ontwerpers die minder weten op een bepaald gebied of mensen die minder verstand van ontwerp hebben zijn ook waardevol, meer vanuit een gebruikers oogpunt. Daarom is het belangrijk dat teamleden naar elkaar luisteren.

Overeenkomstigheden tussen visueel- en interactie ontwerpers

  • Nooit design boven fucntie plaatsten en visaversa
  • Het einddoel (research en persona’s – user test)
  • We zijn allemaal ontwerpers

In expert gesprek met Sophie Crull – Interaction Ontwerper

Dingen die je samen (vroeg) in het proces moet doen:

  • Zorg dat je beide bij de briefing aanwezig bent en stel veel vragen
  • Stel goed vast wat je hoofddoel is
  • Vraag om elkaars mening
  • Je problemen, je zorgen meteen uitspreken en samen kijken naar oplossingen
  • Zorg dat je betrokken raakt bij elkaars proces, zorg dat je betrokken raakt in het project
  • Ga naast elkaar zitten en toon interesse in elkaars werk

Overview houden

Zorg dat je tegen kritiek kan en sta open voor samenwerking tussen beiden disciplines. Een visueel ontwerper kan je namelijk helpen de inhoud in lagen op te bouwen.

Maar net zo belangrijk is dat je elkaars werk aan elkaar laat zien en om feedback vraagt. Maak een connectie met je mede-ontwerper. Een persoonlijke connectie bij dit alles kan helpen.

Overeenkomstigheden tussen visueel- en interactie ontwerpers

  • In de beste teams maakt het niet uit wie wat doet, samenwerking is belangrijker
  • Alle mensen zijn interactie ontwerpers, alleen vanuit verschillende oogpunten
  • Dat je samen iets maakt dat de boodschap naar de eindgebruiker overbrengt
  • Je maakt allebei een analyse van het probleem

< Terug naar het overzicht

Master Design - Opdracht

Pitch Poster – Grijs gebied interactie- en visueel ontwerp

De pitch poster is onderdeel van de master design. Hierin wordt kort het onderzoek samengevat.

Ik beschrijf hierin mijn ontwerpvraag, de context van belangrijke bronnen en ik laat een aantal van mijn experts aan het woord (kijk via de QR code naar de vlog). Ook toon ik de eerste opbrengsten van iteraties met participanten. Wat weet ik nu, en hoe ga ik vanaf hier verder?

Pitch poster - magie interactie en visueel ontwerp

De pitch poster in PDF formaat

PDF versie: Poster Essay

< Terug naar het overzicht

Master Design - Opdracht

Design Oriëntatie – Living Atlas

In mijn living atlas ben ik op zoek naar hoe deze verschillende spelers tegen emotie, functie en verhaal/context aankijken binnen een digitale omgeving en ik wil dan ook kijken of zij hier op dezelfde manier tegen aankijken.

Herziende versie

Tijdens de ontwerp design sessie kwam ik er namelijk achter dat we te maken hebben met drie spelers waarvan het doel overeen moet komen. Dit zijn gebruikers, interactie- en visueel ontwerpers (in dit geval klanten niet, omdat die doelen soms kunnen afwijken). Ik vraag daarom dan ook aan mijn participanten om met een drietal gekleurde stickers willen aangeven waar zij bij een viertal website emotie, functie en context zien terug komen. Ook heb ik hen vragen of ze mij kunnen aangeven wat zij het belangrijkste vinden van een website en vervolgens dit (met een vierde sticker) kunnen aangeven bij de websites. Met deze informatie heb ik een soort “hot zones” in kaart gebracht, waarin ik kan zien of ze er dus op dezelfde manier tegenaan kijken.

Living Atlas – Design Oriëntatie 2.0

Verbetering op de herziende versie:
Living Atlas – Design Oriëntatie 3.0

Eerste versie

Voordat ik de herziende versie heb gemaakt, heb ik een living atlas gemaakt die niet goed aansloot bij mijn onderzoek. Zie hier deze versie:

In deze Design Oriëntatie heb ik mijn participanten gevraagd of ze mij een foto kunnen sturen van een functioneel item (een voorwerp dat je in je dagelijks leven gebruiksvoorwerp) waar ze veel waarde aan hechten en mij kort konden uitleggen waarom ze juist daar waarde aan hecht? Dit heb ik gevraagd omdat ik er inmiddels achter ben gekomen dat er drie elementen leidend zijn in mijn onderzoek. Dit zijn emotie, functie en verhaal/context.

Bekijk hier de uitwerking van de opdracht:

Living Atlas – Design Oriëntatie

Design Research - Geschreven artikel

Visie op interactie- en visueel ontwerp

Tijdens mijn expertsgesprek met Jan Hoogeveen en Annelies Vlasblom vroeg ik hen wat zij verstaan onder interactie- en visueel ontwerp. Tijdens mijn pear-gesprek met Jurgen Wiegeraad, mijn pear op het gebied van visueel ontwerp, bespraken we deze termen ook en Jurgen vroeg mij wat ik hieronder versta. Ik realiseerde mij dat ik dit nog niet eerder heb gedaan.

interactie- en visueel ontwerp

In dit artikel wil ik dan ook voor mijzelf een duidelijk beeld schetsen van wat ik nou precies versta onder interactie- en visueel ontwerp en waar ik denk dat er nog veel verbeterd kan worden tussen deze twee disciplines. Hoe sta ik nu tegenover het proces dat tussen die twee plaats vindt en hoe wordt de klant hierbinnen betrokken?

UX Design

Hoewel mijn werk binnen de functie UX (User eXperience) design vallen wil ik mezelf geen UX designer noemen. Dit komt doordat UX design een overkoepelde term is voor een heleboel functieomschrijvingen en persoonlijk vind ik dat de term UX design vaak onterecht wordt gebruikt. Onder deze functieomschrijvingen vallen onder andere.

  • Information architect
  • SEO specialist
  • Front-end developer
  • UI designer
  • Interactie ontwerper
  • Visueel ontwerp
  • Product designer

Ik ben geen UX designer, ik design daarentegen wel een user experience. Ik heb mij de afgelopen paar jaar echt gespecialiseerd in zowel interactie ontwerp en visueel ontwerp en daar heb ik inmiddels ook een duidelijke visie op gekregen zowel op het vakgebied zelf als op het proces binnen mijn vakgebied.

Interactie Ontwerp

UX design gaat over alles wat te maken heeft met het product. Dat gaat van het kopen van het product, het gebruik van het product tot het praten over het product (het gaat hierbij niet alleen om een online product). Denk ik dat interactie ontwerp echt gaat over de directe interactie tussen een gebruiker en het product. Hoewel mijn expertise bij online producten ligt, vind ik dat interactie ontwerp verder gaat dan online producten. Het gaat over hoe wij als gebruikers om gaan met alle fysieke producten offline en online. Hoewel in dit geval functie belangrijker is mag, naar mijn mening, emotie absoluut niet vergeten worden.

Visueel ontwerp

Bij visueel ontwerp draait het wat mij betreft meer om emotie dan om functie, maar ook hier mag functie zeker niet vergeten worden. Zoals Paula Scher[1] (een Amerikaanse grafisch ontwerpster) zegt, het is een visuele taal en dat design moet rekening houden met menselijk gedrag. Beide dingen spreken mij erg aan. Als interactie ontwerper vind ik menselijk gedrag uiteraard essentieel, daarom vind ik het goed dat zij dat hier ook benoemd. Ook dat zegt dat visueel ook een taal is. Annelies Vlasblom zegt in mijn expert gesprek met haar, dat het visuele onderdeel het onderdeel is dat communiceert. En daar sluit ik mij volledig bij aan.

Proces

Wat zowel interactie- als visueel ontwerp overeenkomstig heeft is een proces waar ze onderdeel van zijn. Tussen de beiden disciplines denk ik dat alleen nog veel te halen valt. Ik denk dat hier dan ook de bulk van mijn onderzoek moet plaats gaan vinden. Wat ik heb gemerkt uit eigen ervaring, maar je ziet het ook weer terug komen in het experts gesprek, dat een samenwerking meer kan opleveren, omdat er dan juist meer discussie is. Een goede samenwerking tussen beiden disciplines is essentieel. Door de ervaring die je als ontwerper hebt opgedaan is het moeilijk om na jaren die ervaring los te laten en dan is het goed om iemand naast je te hebben die je regelmatig wakker schudt, die je triggert en die je ook de andere kant van de medaille laat zien.

Ik sluit me erg aan en bij de mening van Don Norman[2], die vindt namelijk dat je altijd moet streven naar een design proces waarbij je alle aspecten mee kunt nemen. Lukt dat niet ga dan op zoek naar deze aspecten en maakt hierbij gebruik van wat anderen al hebben onderzocht. Je hoeft niet alles alleen te doen.

De Gebruiker

Er is een duidelijke afscheiding tussen de ontwerper en de gebruikers. Volgens Jakob Nielsen[3] (consultant op het gebied van gebruiksvriendelijkheid usability en, net als Don Norman, oprichter en adviseur bij de Nielsen Norman Group) is een ontwerper geen gebruiker en zal dus altijd onderzoek moeten doen naar de gebruiker. Daarnaast is een gebruiker geen ontwerper en moet een ontwerper de gebruiker behoeden voor verkeerder ontwerpkeuzes.

Ik vind dat je als ontwerper altijd moet werken met input van de gebruiker. Helaas heb je dit niet altijd tot je beschikking. Door tijd- en/of geldgebrek. Maar online staan er genoeg onderzoeken/informatie over de gebruikers die je kunnen helpen bij je ontwerp keuzes. Zoals eerder gezegd: je hoeft niet alles alleen te doen.

Omgaan met een klant

De omgang met klanten is een moeilijk punt. Je wilt altijd een juiste balans vinden tussen de klant tevreden houden en je werk verdedigen. Want de eerdere opmerking van Jakob Nielsen over gebruikers en ontwerpers, is ook van toepassing op klanten. Volgens Thinker Hatfield[4] (Amerikaans ontwerper voor Nike) hebben mensen moeite met het onbekende. Wat enthousiasme genereerd, maakt dat mensen opletten en wat zorgt voor doorbraken is de ontwrichting van een goed idee af te dwingen. Ook Paula Scher[5] verteld hierover. Zij zegt namelijk dat er is geen bewijs of iets werkt, er is alleen dat wat hoe mensen iets subjectief kunnen waarnemen. In de grafiek hieronder geeft ze een duidelijk beeld van hoe het enthousiasme werkt met een klant.

Diagram of a meeting | From Paula Scher

Je wilt een klant verassen en enthousiasmeren met je product, maar ook behoeden voor verkeerde ontwerpkeuzes.

Conclusie

Door beter inzicht te geven in mijn visie van de twee disciplines en het proces waarin zij zitten geef ik ook duidelijke kaders voor mijn onderzoek. Om het onderzoek meer af te kaderen wil ik mij binnen dit onderzoek echt alleen richten op het ontwerpen van online producten. Waarbij voor mij nu toch echt wel duidelijk is geworden dat er binnen het proces vooral veel te halen valt. In mijn vervolg stappen wil ik dan ook gaan kijken naar processen en hoe je deze zo ideaal mogelijk kunt inrichten.

[1] Abstract: The Art of Design – S1, Ep6 – 10 Feb. 2017

[2] Design doing with Don Norman (Part 1) – april 15, 2016 – uxpodcast.com en Design doing with Don Norman (Part 2) – april 22, 2016 – uxpodcast.com

[3] Designers are not users (Jakob Nielsen) – YouTube video – Gepubliceerd op 11 nov. 2016

[4] Abstract: The Art of Design – S1, Ep2 – 10 Feb. 2017

[5] Abstract: The Art of Design – S1, Ep6 – 10 Feb. 2017

 

< Terug naar het overzicht

Design Research - Geschreven artikel

Expert gesprek – Annelies Vlasblom en Jan Hoogeveen

Voor mijn expert gesprek heb ik gesproken met Annelies Vlasblom en Jan Hoogeveen. Partners van elkaar die beide expertise belichamen die ik wil onderzoeken. Het gesprek vond plaatst op dinsdag 18 april 2017 bij hen thuis in Amsterdam.

Jan en Annelies - Expert gesprek - Master Design

Annelies is eigenaar van Zeppa, een grafisch ontwerpbureau in Amsterdam. Ze heeft algemene cultuurwetenschappen aan de Vrije Universiteit in Amsterdam en grafisch ontwerpen aan het Grafisch Lyceum in Amsterdam gevolgd. En is de visuele van de twee. Jan is meer dan 15 jaar interactie ontwerper bij Enof creatieve communicatie in Utrecht. Hij heeft de minor culturele informatiewetenschap aan de Universiteit van Amsterdam, informatie en media aan de Hogeschool van Amsterdam en sociologie aan de Universiteit Leiden gevolgd.

In dit gesprek probeer ik te weten te komen hoe zij tegen hun expertises aankijken, hoe zij het grijze gebied tussen interactie- en visueel ontwerp ervaren en wat zij zien als de bindende factor tussen hun expertises

Jan: Wat versta jij onder interactie ontwerp?

Het vormgeven aan de interactie tussen gebruiker van online product en het systeem waar het online product zich bevindt. Hierbij is de definitie van Jesse James Garrett het beste als het gaat om een online product: het is doorbladerbare online producten tegen over functionele software. Daarbij is een vliegje in een toiletpot absoluut ook interactie en niet online. Je heb in principe met alle producten die je gebruikt een interactie, zo laat de vormgeving van een handgreep bij een schuifdeur al zien hoe je deze kunt gebruiken. Vanuit mijn werkzaamheden kijk ik alleen naar online, de context van het product telt wel mee, maar is minder relevant in mijn werkzaamheden. Het maakt nog al uit of iemand vanuit een werksituatie, bijvoorbeeld een intranet bezoekt, of je voor je voor de lol een website bezoekt. De beleving daaromheen, situatie waarin je gebruik maakt, speelt daarbij absoluut een rol.

Annelies: Wat versta jij onder visueel ontwerp?

Dat is heel breed. Interactie is onderdeel van het visueel ontwerp. Het is onderdeel van het hele proces. Het visuele onderdeel is het onderdeel dat communiceert. Daarbij is interactie dus niet het enige wat contact maakt met de gebruiker, want met het visuele kun je juist ook heel erg sturend naar de gebruiker zijn. Als je het visuele weg zou laten hebben gebruikers moeite om contact te maken. Ze kunnen een prototype namelijk niet los laten, ze kunnen er niet doorheen kijken. Dat komt doordat de meeste mensen niet het geduld hebben, niet abstract kunnen denken, ze kunnen niet de vertaling maken. Bij klanten zou er op functieniveau begonnen moeten worden, maar dat werkt niet. Er moet een laag tussen zitten waarbij de vorm er al overheen ligt.

Interactie en visueel samen of apart?

Onder het genot van een kop koffie en thee geven zowel Jan als Annelies beiden aan met interactie bezig zijn. Hoewel ze beiden vinden dat functionaliteit altijd voorop staat, geven ze aan dat ze het belangrijk vinden dat er een goede gedachtewisseling en samenwerking plaats vindt tussen zowel interactie- als visueel ontwerp tijdens het gehele proces. In de discussies ontstaat dan net even een andere focus, maar dat komt uiteindelijk het resultaat ten goede. Er zit dan een gelaagdheid in een ontwerpconcept. Het werkt namelijk niet om eerst een interactie ontwerp te maken en hier vervolgens een visueel sausje op te gooien. Hoewel het veelal een gescheiden proces is, geven ze beiden ook duidelijk aan dat interactie- en visueel ontwerp door één persoon gedaan kan worden. Toch kan een samenwerking meer opleveren, omdat er dan juist meer discussie is. Het geeft een frisse blik.

Annelies: Hoe kan visueel interactiever?

Op allerlei manieren. Online tools kunnen hierbij helpen, gelijk feedback op elkaar geven. Maar ook een tool waarin een aantal standaardelementen al in zitten verwerkt. Een tool waarin je de verschillende visies kunt delen. Deze tools zijn er al, maar zouden het werkproces zeker helpen. Daarnaast zou budget heel erg helpen, we werken nu vaak met krappe budgetten. Met een ruimer budget is er meer tijd om beiden processen goed te onderzoeken.

Jan: Hoe kan interactie visueler?

Door meteen al onderdelen meer uit te werken. Als het gaat om het eindproduct dan kan het door de gebruiker veel meer een rol te laten spelen in het [ontwerp]proces. Als het gaat om klanten mee te nemen in het [ontwerp]proces naar je eindproduct dan is het goed om visie al veel meer met voorbeelden aan te tonen. Ik zou zelf graag visueler in mijn proces willen zijn, maar ik ken mijn beperkingen en ben blij dat er anderen om mij heen zijn die dat heel goed kunnen.

Terwijl we bespreken hoe interactie en visueel meer samengevoegd kan worden, vraag ik me af of er ook elementen (zowel op interactie als op visueel gebied) gestandaardiseerd kunnen worden.

Bijvoorbeeld: Je gebruikers zijn bejaarden. In de loop der jaren maak je een hele database aan met daarin alle standaarden die je voor die doelgroep vast kunt leggen. Zoals bijvoorbeeld de Adobe Color CC dat ook al kan doen. Vervolgens voer je (als je alle data hebt) de variabelen in, zoals: leeftijd, geslacht, interesse, etc. en er rolt een geheel template al voor je uit.

Waarvan zowel Annelies als Jan denken dat dit zeker kan en op sommige punten al gebeurt. Er zijn namelijk al honderden websites die kopieën van elkaar zijn, omdat er met bepaalde templates wordt gewerkt of bepaalde elementen zo vast liggen in trends en dergelijke. Hoewel de online modus zo heel krachtig en bepalend is zien Jan en Annelies dit als armoede. Het is budgettair interessant, het is een oplossing voor de kleinere bedrijven die geen goede website kunnen betalen. Maar het blijft, dat als je wil dat het goed gedaan moet worden, je het door een ontwerper moet laten doen. Een ontwerper, kan door het toevoegen van net iets anders, (creativiteit) het vele malen beter maken. Want juist door af te wijken, ontwerpkeuzes te maken, zorg je voor het verrassingselement.

Bijvoorbeeld: als blauw de standaard kleur voor bejaarden is, kan juist door af te wijken en rood te gebruiken je enorm opvallen.

Hoewel er altijd beperkingen/uniformheden zullen zijn, op het gebied van techniek (bij zowel online als offline ontwerp) zijn er altijd ontwerpers die hier uit weten te breken en de gebruiker/consument weten te verassen.

Ruimte tussen vakgebieden

De ruimte tussen de vakgebieden wordt als heel klein ervaren, ze overlapt eigenlijk. Annelies denkt dat dit misschien komt doordat Jan een redelijk visuele interactie ontwerper is en zij een interactieve visueel ontwerper. Jan vindt juist dat hij een heel functioneel ontwerper is, iets wat ook versterkt wordt door de rol die hij binnen zijn functie heeft. Hij zegt een heel functionele blik te hebben, waardoor het hem niet lukt (hoewel daar binnen zijn functie wel de ruimte voor is) om op het visuele vlak te gaan zitten. Beiden denken dat een goede samenwerking tussen beiden vakgebieden essentieel is. Ook door de ervaring die je als ontwerper hebt is het moeilijk om na jaren die ervaring los te laten en is het goed om iemand naast je te hebben die je regelmatig wakker schudt.

Een bindende factor tussen de twee expertises is volgens Annelies een zo goed mogelijk ontwerp (interactie en visueel) willen maken. Het open staan voor feedback is hierbij belangrijk. Jan denkt dat de bindende factor de gebruikerservaring is, je bent namelijk allebei bezig met het zo optimaal mogelijk maken van een product.

Wat is belangrijker emotie of functie, en waarom?

Zowel Jan als Annelies vinden allebei dat functie voorop staat. De functie moet goed zijn als basis, de emotie is hiervan niet echt los te koppelen want het gaat tenslotte over een beleving. Jan komt met het voorbeeld van Amazone. Amazone en Bol.com zijn heel functioneel, het doel is dat je een boek koopt en de emotie is secundair. Nike daarin tegen is juist heel emotioneel. Bij het neerzetten van een merk staat emotie veel meer voorop. Bij Nike is de emotie veel belangrijker, bij het verkopen van boeken blijkbaar niet, of kunnen ze het niet bedenken. Annelies geeft juist weer aan dat, hoewel het Amazone en Bol.com het misschien niet lukt, CoolBlue er juist wel weer in slaagt.

Na dit onderwerp een tijdje besproken te hebben besluit ik een wat leidende vraag te stellen. En vraag dan ook of context hierin misschien niet het belangrijkste is. Meteen sluiten ze hierbij aan.

Conclusie

Voor de conclusie heb ik de kernwoorden uit het interview verwerkt in een sketch-note (zie hieronder).

Conclusie - Expert gesprek - Master Design

Zowel interactie- als visueel ontwerp zijn onderdeel van een proces, bij beiden zou functionaliteit voorop moeten staan. Waarbij visueel ontwerp het onderdeel is dat communiceert met de gebruiker, maar alles moet binnen de juiste context worden gezien. Een website voor uitvaartondernemers heeft hele andere behoeftes dan die van een boekverkoper.

Samenwerking tussen beiden vakgebieden is essentieel. Het is altijd goed als er met een frisse blik naar je jouw deel van het ontwerp wordt gekeken, daarom moet je altijd open staan voor feedback, want alleen zo krijg je gelaagdheid in je eindproduct. Niet alles kan gestandaardiseerd worden, want een

Overview onderzoek

Voor mij was dit gesprek van groot belang. Hier kwamen namelijk een paar kernwoorden naar voren die leiding geven aan de voortgang van mijn onderzoek. Ik raak namelijk steeds meer gefascineerd door het proces waar zowel de interactie- als visueel ontwerper mee te maken krijgt. Proces en flow zal dan ook het volgende zijn waar ik mij in ga verdiepen. Wat is een goede flow en hoe kun je dit toepassen om een ontwerptraject zo essentieel mogelijk in te richten?

Hoewel het gesprek nog iets verder gaat over welke functionele items voor hen een emotionele waarde hebben, heb ik besloten dit verder te verwerken in mijn opdracht van de Living Atlas. Hierin ga ik meer mensen in het werkveld vragen welke functionele items voor hen een emotionele waarde hebben en waarom. Dit ga ik vervolgens visueel in kaart brengen.

< Terug naar het overzicht

Master Design - Opdracht

Pitch Poster – Grijs gebied interactie- en visueel ontwerp

De pitch poster is onderdeel van het startdocument waarmee de master design van start gaat. Hierin wordt kort de kern van het onderzoek samengevat. Voor nu ligt de focus op het grijs gebied tussen interactie- en visueel ontwerp. De afbakening van je onderzoeksgebied is niet definitief maar voortdurend in ontwikkeling,  dit is namelijk afhankelijk van wat er uit de research komt.

Bekijk de Pitch poster

< Terug naar het overzicht

Design Research - Geschreven artikel

Eerste blik op het onderzoek

Zowel interactie- als visueel ontwerp is een conceptueel werk, het is een proces van concept naar oplossing. Een proces van elimineren, voelen en geloven dat de oplossing, die je als ontwerper aandraagt, bijdraagt aan het beoogde doel. Voor zowel interactie- als visueel ontwerp zijn er verschillende processen. Bij beide processen heb je te maken met, in verschillende mate, het rationele en emotionele denken. Een interactie ontwerper probeert hierbij het menselijk gedrag te begrijpen. Wat gebeurt er als ik ‘hier’ op klik? En een visueel ontwerper (of een grafisch ontwerper) zorgt dat het geheel wordt omgezet zodat het er aantrekkelijk uit ziet.

Er is veel geschreven op het gebied van interactie- en visueel ontwerp, er bestaan veel ontwerpregels en ook zijn veel bedrijven al bezig met dit onderwerp. Zo is Adobe al jaren bezig een programma te ontwikkelen dat prototypes (wireframes) en visueel ontwerp samenvoegt, zonder succes ontwikkelde ze Adobe Catalyst. Inmiddels zijn ze aardig op weg met Adobe XD, maar het is er nog niet. Ook de makers van Sketch zijn er al jaren mee bezig om interactie- en visueel ontwerp samen te voegen, maar geen van beiden is het gelukt. Google zit er waarschijnlijk het dichtste bij met hun Material Design regels, maar helaas is dit trend gebonden. Hoe komt het toch dat het nog steeds niet lukt om deze ontwerpregels goed met elkaar te verbinden?

Het gebied dat in dit onderzoek aan bod komt is het grijze gebied tussen interactie- en visueel ontwerp. Er wordt vanuit de hypothese gewerkt dat het veel interactie ontwerpers niet lukt om de interactie los te laten op het moment dat zij visueel aan het ontwerpen zijn en de volledige vrijheid te ervaren die een grafisch ontwerper wel ervaart. En dat het niet lukt om op een correcte manier direct interactie toe te passen als er visueel ontworpen wordt.

 

Spanningsvelden

Bij dit onderzoek zijn er een aantal spanningsvelden die hierbij interessant zijn en dus verder onderzocht moeten worden.

Interactie ontwerp vs. Visueel ontwerp

Dit is het eerste en het meest voor de hand liggende punt. Hierbij een aantal vragen die verder uitgezocht moeten worden.

  • Waar gebeurt hier de magie tussen de twee disciplines?
  • Wat gebeurt er al binnen de community op dit punt?
  • Veel verschillende instanties/bedrijven hebben verschillende omschrijvingen voor dezelfde functie, hoe komt dit?
  • Wat wordt er al gedaan om het gat tussen interactie- en visueel ontwerp en development te verkleinen en welke lessen kunnen hier uit worden getrokken?
  • Is er iets wat geleerd kan worden uit de manier waarop grafische bedrijven hun ontwerpers voor zowel print als digitaal laten ontwerpen?

Opdrachtgever vs. Eindgebruiker

Hier gaat het voor een groot gedeelte om de communicatie. Wat wil de opdrachtgever dat de eindgebruiker gaat doen en wat wil de eindgebruiker nou zelf? Hierbinnen zit veel ruis in de communicatie. Dit is van invloed op het proces van de interactie- en visueel ontwerper. Hoe kan deze communicatie worden geoptimaliseerd en wat levert dit op voor zowel de eindgebruiker als de opdrachtgever.

Rationeel vs. Emotioneel

Bij dit punt zou alles wel eens bij elkaar kunnen komen. Want zowel bij de interactie- als de visueel ontwerper, de opdrachtgever en de klant hebben we te maken met rationele en emotionele acties die van invloed zijn op het proces. Waarom heeft dit invloed op ons handelen en is dit aan te passen? Hoe staat dit geheel in verhouding tot product en digitaal ontwerp?

Los van deze spanningsvelden is het erg interessant om te kijken naar grote bedrijven die deze pogingen al wel hebben gedaan. Voordat Adobe met Adobe XD kwam was het Adobe Catalyst die visueel, interactie en development samen moest brengen. Dit is echter nooit echt van de grond gekomen. Welke lessen kunnen hieruit worden getrokken? Ook is het interessant om te onderzoeken hoe Google aan de slag is gegaan met Google Material Design, omdat hierbij interactie- en visueel ontwerp samen lijken te komen. Hoe hebben ze dit aangepakt? Is het door meerdere disciplines opgezet en zo ja, hoe hebben ze dit samen weten te brengen? Als het samen is te brengen.

Door een brug te bouwen tussen interactie- en visueel ontwerp kan er meer worden ingespeeld op de behoeftes van de eindgebruiker. Door middel van onderzoek zal moeten blijken welke ontwerpregels samen gaan en welke niet, zodat ik aan het eind van het onderzoek een perfecte combinatie van ontwerp regels heb gevonden. Er is dan een duidelijk beeld van welke regels samen gaan, maar vooral ook wat niet samen gaat. Alleen zo kan een applicatie, website of product worden geleverd waarbij de behoeftes en wensen van zowel de opdrachtgevers als die van de eindgebruikers samen komen.

< Terug naar het overzicht