In dit lexicon staan begrippen die voor mij van belang zijn op het gebied van interactie en visueel ontwerp. Deze begrippen zijn beschreven vanuit mijn visie, hoe ik tegen deze begrippen aankijk. Dit is een levend document, die zich zal aanpassen op het moment dat er nieuwe inzichten ontstaan.
Magie
Ik kwam voor het eerst op het woord MAGIE tijdens het lezen van het boek Emotional Design – Why We Love (or Hate) Everyday Things[1] van Don Norman. Hij haalde in zijn boek Herbert Read aan, namelijk: “it requires a somewhat mystical theory of aesthetics to find any necessary connection between beauty and function,”
Uit mijn eigen observatie weet ik dat magie ontstaat door de een viertal punten. Echter zal een goed definitie nog moeten worden onderbouwd door middel van literatuur.
Verrassing
Het zit hem in het onverwachte. Dat betekent dat er vooraf een verwachting is waar aan moet worden voldaan of moet worden overstegen. Je hebt bijvoorbeeld een bepaalde verwachting van het werk dat een collega maakt. Doet hij/zij iets wat je niet had verwacht of doet het beter dan je had verwacht, dan ben je verrast. Een verrassing kan zijn; iets met een andere invalshoek bekijken en/of een nieuw element dat wordt toegevoegd
Punten die van belang zijn bij verrassing:
- Het moment waarom de verrassing plaatsvindt. Zo kan een plotselinge verrassing positief en negatief uitvallen. Een plotselinge verrassing die negatief uitvalt in het moment hoeft niet negatief te zijn, soms heeft de ander de tijd nodig om de verrassing te accepteren.
- De associatie/voorkennis en voorkennis die ontwerpers van de stof hebben.
- Relatie t.o.v. de ontwerpers (karakters). Als je als ontwerpers al langer met elkaar werkt weet je waar iemand kwaliteiten. Er is dus een bepaalde verwachting van elkaar waar aan moet worden voldaan of die moet worden overstegen.
Lees hier meer over in het artikel “Proces vlog #4: Hidden Design”
Naar een hoger niveau brengen
Elkaar enthousiasmeren. Waardering uitspreken. Gemotiveerde mensen zoeken. Juiste sturing, en (in mindere mate) financiële vergoeding.
Dit komt voort uit een expert gesprek met Tijn Kapteijns van het festival Ploegendienst, maar zal nog verder uitwerkt moeten worden.
Stimuleren
Eerlijk en duidelijk zijn, verwachtingen uitspreken. Zorgen dat de juiste mensen op de juiste plek zit. Elkaar goed aanvoelen.
Dit komt voort uit een expert gesprek met Tijn Kapteijns van het festival Ploegendienst, maar zal nog verder uitwerkt moeten worden.
Flow
Het begrip ‘flow’ is een concept van de Amerikaanse/Hongaarse psycholoog Mihaly Csikszentmihalyi. Hij is hoogleraar en was het hoofd van de psychologie-faculteit van de Universiteit van Chicago. Hij was de gene die het begrip flow herkende en deze naam toekende. In zijn boek ‘De weg naar Flow’ schrijft hij hier dat flow wordt ervaren wanneer de uitdaging groot genoeg is een taak te volbrengen waarbij we al onze vaardigheden in kunnen zetten[i]. Binnen deze taak moeten de doelen duidelijk zijn en we moeten direct relevante feedback terug krijgen. Uitdaging en vaardigheden moeten hierbij goed in balans met elkaar zijn, want als bijvoorbeeld de uitdaging te groot is kunnen we gefrustreerd raken en ervaren we geen flow[ii].
Lees hier meer over in het artikel “Boek gelezen: de weg naar flow”
Rollen binnen interactie en visueel ontwerp
UX Design
Hoewel mijn werk binnen de functie UX (User eXperience) design vallen, wil ik mezelf geen UX designer noemen. Dit komt doordat UX design een overkoepelde term is voor een heleboel functieomschrijvingen. Onder deze functieomschrijvingen vallen onder andere.
- Information architect
- SEO specialist
- Front-end developer
- UI designer
- Interactie ontwerper
- Visueel ontwerp
- Product designer
Persoonlijk vind ik dat de term UX design vaak onterecht wordt gebruikt. UX design gaat over alles wat te maken heeft met het product. Dat gaat van het kopen van het product, het gebruik van het product tot het praten over het product (het gaat hierbij niet alleen om een online product).
Interactie Ontwerp
Ik ben geen UX designer, ik design daarentegen wel een experience voor de user. Daar waar UX design gaat over alles wat te maken heeft met het product. Denk ik dat interactie ontwerp echt gaat over de directe interactie tussen een gebruiker en het product. Hoewel mijn expertise bij online producten ligt, vind ik dat interactie ontwerp verder gaat dan online producten. Het gaat over hoe gebruikers om gaan met alle fysieke producten offline en online. Hoewel in dit geval functie belangrijker is mag, naar mijn mening, emotie absoluut niet vergeten worden.
Een interactive ontwerper denkt na over de interactie tussen een eindgebruiker en het digitale eindproduct (websites en applicaties). Om zijn ontwerp uit te werken maakt een interactie ontwerper maakt gebruik van:
- Wireframes
- Animatie
- Gebruikersflow
- Hiërarchie
- Context
Visueel ontwerp
Bij visueel ontwerp draait het wat mij betreft meer om emotie dan om functie, maar ook hier mag functie zeker niet vergeten worden. Zoals Paula Scher (een Amerikaanse grafisch ontwerpster) zegt, het is een visuele taal en dat design moet rekening houden met menselijk gedrag. Beide dingen spreken mij erg aan. Als interactie ontwerper vind ik menselijk gedrag uiteraard essentieel, daarom vind ik het goed dat zij dat hier ook benoemd. Visueel is taal dus een taal, dat maakt dat het visueel ontwerp het onderdeel is dat communiceert.
Om zijn ontwerp uit te werken maakt een visueel ontwerper maakt gebruik van:
- Contrast
- Kleur
- Hiërarchie
- Font
- Context
En denkt hierbij na over hoe de eindgebruiker op deze elementen zou kunnen reageren.
Opdrachtgever
De opdrachtgever een belangrijke speler, zij willen een website/applicatie laten bouwen en dienen de opdracht bij de interactie en visueel ontwerper in. Door hen gaat het proces van start. De uitdaging ligt om uit te zoeken hoe zij in het geheel meegenomen moeten worden. Dit omdat hun doelen soms kunnen afwijken van de rest.
Eindgebruiker
De eindgebruiker maakt uiteindelijk gebruik van de website/applicatie die de opdrachtgever heeft laten maken. Hoewel een opdrachtgever met de vraag komt, moet de behoefte vanuit de gebruiker komen en dat maakt hem de belangrijkste speler.
[1] Norman, Donald A. Emotional design: Why we love (or hate) everyday things. Basic books, 2004.
[i] Csikszentmihalyi, M. (2007). De weg naar Flow, pag 43, maar Csikszentmihalyi refereert hier ook in eerder werk naar (zo blijkt uit zijn noten).
[ii] Csikszentmihalyi, M. (2007). De weg naar Flow, pag. 42