Master Design - Opdracht

Magie iteraties

De afgelopen periode ben ik bezig geweest met het ontwerpen van een reeks “magie iteraties” die ik de aankomende periode wil gaan uitvoeren. Binnen deze iteraties wil ik de magie bij samenkomst momenten (zie stap 5, 6 en 8 binnen de schets van de mijn huidige workflow) binnen een creatief online werkproces onderzoeken. Hierbij is het voor mijn onderzoek van belang om met deze “magie iteraties” vooral veel data binnen te halen zodat ik vervolgens deze data naast elkaar kan leggen en conclusies kan trekken.

Deze “magie iteraties” wil ik doen aan de hand van Hidden Design sessies. Tijdens deze Hidden Design sessies vraag ik de deelnemers om samen met mij (ik zet mezelf dus meer in het onderzoek, zoals ik heb aangegeven in mijn laatste vlog) op zoek te gaan naar wanneer is iets af en wanneer is iets onaf binnen een creatieve overdracht. Ik wil de deelnemers vragen om te kijken naar welke informatie nodig is van elkaar om van daaruit verder te kunnen gaan. Waar ik zelf echter naar op zoek ben is of ik magie ervaar binnen deze “magie iteraties” en waardoor dit zou komen, dit toets ik aan de hand van mijn eerder vastgestelde definitie van magie.

De opdracht binnen de iteraties

Variabelen binnen de opdracht zelf:

  1. tijd geboden
  2. vrije bepalen wanneer je het overdraagt

Hierbij vraag ik mij of een tijdsdruk (of een gebrek aan) van invloed kan zijn op de “opwekking” van magie. Dit komt voort uit mijn eerdere Hidden Design sessie, maar dit bleek ook uit de tweede ontwerp design sessie.

Variabelen door middel van inspiratie:

  1. met ontwerp tools (offline en online)
  2. enkel pen en papier
  3. en omgeving

Dit is iets wat al langer in mijn achterhoofd zit en waar ik ook al over heb gelezen in het artikel ‘The desks of top creatives prove that offline workspaces still matter’[1] en waardoor ik denk dat het ook een relevante variabele is om te onderzoeken. In het artikel wordt beschreven waarom je omgeving zo belangrijk is voor inspiratie:

“Digital tools are wonderful things and technology advances our potential and output massively, but I think there will always be a place for wood, paper, and ink in how we work through ideas and make imaginative leaps.”

[Jonathan Openshaw]

Variabelen binnen de deelnemers:

  1. bekende van elkaar
  2. onbekende voor elkaar

Hierbij is het voor mij erg interessant om ook te kijken naar wat voor een persoonlijkheid de deelnemers hebben. Mijn hypothese is namelijk dat er eerder magie ontstaat als de persoonlijkheidstypes en teamrollen beter bij elkaar passen. Deze hypothese zal ik dus moeten onderzoeken. Ik zal dan ook de deelnemers vragen om een persoonlijkheidstest te doen. Hierbij ga ik gebruik maken van de Belbin teamrollen. Dit omdat uit het onderzoek van Malcon Higgs blijkt dat de overlap tussen zowel de Myers Briggs profilering en de Belbin teamrollen een grote overlap hebben, maar dat de Myers Briggs methode niet altijd even sluitend is[2]. Daarbij zijn de Belbin teamrollen, in tegenstelling tot de Myers Briggs methode, gebaseerd op wetenschappelijk onderzoek.

Nadat de ideeën zijn uitgewerkt

De uitwerkingen naast elkaar leggen en parallel denken van Edward de Bono toepassen door middel van de “How to Draw Toast” theorie van Tom Wujec. Iedere iteratie op zichzelf hoeft mij niet meteen antwoorden te geven naar waar die magie vandaan komt, maar het kan mij ook meer vragen zijn of naar een discussie leiden. Uiteraard kunnen uit deze “magie iteraties” ook blijken dat de definitie niet voldoende is en zal ik deze dus moeten bijstellen. Aan het eind van al deze iteraties hoop ik echter wel genoeg data te hebben om een antwoord te krijgen of een volgende richting te vinden binnen mijn onderzoek.

[1] The desks of top creatives prove that offline workspaces still matter, Anton Rodriguez en Jonathan Openshaw

Geraadpleegd op 7 december 2017

https://www.fastcodesign.com/90151612/the-desks-of-top-creatives-prove-that-offline-workspaces-still-matter

[2] Higgs, Malcolm. A Comparison of Myers Briggs Type Indicator Profiles and Belbin Team Roles. ResearchGate, 1996

Design Research - Geschreven artikel

Definitie magie

Magie is een moeilijk te vangen begrip. Toch is het belangrijk dat hier de essentie van wordt gevonden, want alleen zo kan ik achterhalen waar ik naar op zoek ben en bepalen hoe ik dit in mijn werkproces kan verwerken. In dit artikel probeer ik grip te krijgen op het begrip magie. Ik zal dit artikel zien als een levend document en aanpassen op het moment dat ik met nieuwe inzichten kom.

Online heb ik op wikipedia een beschrijving van de term magie gevonden die mij erg aanspreekt, namelijk: ‘een techniek die de mens in staat stelt […] gebeurtenissen te beïnvloeden in de subjectieve en/of objectieve werkelijkheid’[1]. Deze beschrijving is officieel van Stephen E. Flowers afkomstig uit zijn boek ‘Runes and Magic’[2]. Helaas heb ik nergens zijn boek kunnen achterhalen en dus weet ik niet in welke context de beschrijving precies stond. Echter vond ik het zo’n relevante beschrijving dat ik hem toch heb toegevoegd. Dit omdat ik in mijn onderzoek ook op zoek ben een techniek die mij in staat stelt bepaalde momenten in een creatief online werkproces te beïnvloeden.

Voor mij persoonlijk is magie de samenkomt binnen een creatief online werkproces en dan het moment hebt dat je de tijd en alles om je heen vergeet en volledig op gaat in de taak voor handen. Met de samenkomst momenten doel ik op de momenten zoals ik het in de schets van mijn huidige workflow heb uitgewerkt. Deze beschrijving lijkt erg veel op de beschrijving van het begrip flow. Echter is magie voor mij ook iets meer. Tijdens mijn expert gesprek met Tijn Kapteijns zei hij: “magie is meer magischer, spreekt meer tot het gevoel dan flow”. Hij benoemde dat het onder andere te maken heeft met de perfecte tijd, plaats en ruimte. Hier kan ik mij goed in vinden. Wat dit magische echter is, weet ik nog niet. Dit is iets wat ik de komende periode ga onderzoeken.

Los van deze omschrijving ben ik tijdens mijn onderzoek zelf ook al bezig geweest met een omschrijving van magie binnen een creatief online werkproces. Zo heb ik in mijn pitch poster benoem ik dat ik uit mijn eigen observatie weet dat magie ontstaat door de een drietal punten:

  • Stimuleren
  • Naar een hoger niveau brengen
  • Verrassen

Voor een verdere definitie van het onderdeel verrassen heb ik tijdens mijn hidden design als een stap richting een mogelijk antwoord gezet. Voor de andere punten, moet ik nog op zoek gaan om hier een duidelijkere definitie aan te kunnen geven.

 

[1] WikiPedia, Magie.
Geraadpleegd op 19 februari 2018
https://www.wikiwand.com/nl/Magie
[2] Flowers, S. E. (1986). Runes and Magic: Magical formulaic elements in the older runic tradition (Vol. 53). Peter Lang Pub Inc.

< Terug naar het overzicht

Master Design - Proces vlog

Proces vlog #8: update van design research

In deze vlog breng ik je op de hoogte van de laatste koers wijzigingen en stappen binnen mijn design research. Zo ga ik mijn onderzoek aanscherpen en zal ik meer de focus leggen op magie. Deze wijziging komt naar het presenteren van mijn Design Methoden en het houden van mijn NP2 gesprek.

Wil je meer weten over de lessen die ik geef, kijk dan deze Radijs Ontwerp – Mini Vlog.

< Terug naar het overzicht

Master Design - Artikel gelezen

Boek gelezen: De weg naar Flow

In de afgelopen periode heb ik ‘De weg naar Flow’[1] van Mihaly Csikszentmihalyi gelezen. Dit heb ik gedaan omdat ik iedere keer dat ik het begrip ‘magie’ probeerde te beschrijven, eigenlijk flow beschreef. Magie is voor mij namelijk het moment dat je samen met een andere maker helemaal op gaat in de opdracht en jezelf en de tijd verliest bij het uitvoeren van je (online) ontwerptaak. Met andere woorden: je verkeerd in een ‘flow’.

Het begrip ‘flow’ is een concept van de Amerikaanse/Hongaarse psycholoog Mihaly Csikszentmihalyi. Hij is hoogleraar en was het hoofd van de psychologie-faculteit van de Universiteit van Chicago. Hij was de gene die het begrip flow herkende en deze naam toekende. In zijn boek ‘De weg naar Flow’ schrijft hij hier dat flow wordt ervaren wanneer de uitdaging groot genoeg is een taak te volbrengen waarbij we al onze vaardigheden in kunnen zetten[2]. Binnen deze taak moeten de doelen duidelijk zijn en we moeten direct relevante feedback terug krijgen. Uitdaging en vaardigheden moeten hierbij goed in balans met elkaar zijn, want als bijvoorbeeld de uitdaging te groot is kunnen we gefrustreerd raken en ervaren we geen flow[3].

Flow is een vorm van concentratie waarbij lichaam en geest in harmonie zijn. De tijd vliegt voorbij omdat we ons niet meer bewust zijn van de wereld om ons heen. Al onze concentratie is gefocust op die ene taak voor handen. We zijn ons er ook niet van bewust op het moment dat we flow ervaren. Als we dit namelijk bewust meemaken is er geen concentratie en zonder concentratie kan er geen flow zijn. Flow is geen geluk, maar een betrokkenheid waardoor ons leven bijzonder wordt[4]. Geluk is namelijk iets wat op het moment kan worden waargenomen. En op het moment dat we flow bewust waarnemen verliezen we onze focus/concentratie. Voor flow is dus een opperste concentratie nodig[5]. We hoeven geen flow te ervaren om gelukkig te zijn, maar ook flow kan worden ervaren zonder dat we gelukkig zijn. Deze opperste vorm van concentratie is iets wat er dus ook bij mij gebeurt als ik helemaal op ga in een ontwerptaak. Omdat flow niet op het moment zelf kan worden ervaren wil ik in mijn onderzoek dan ook gaan kijken wat er voor nodig is om in zo’n opperste concentratie te raken, waardoor hopelijk flow kan worden ervaren. Ik zal dus moeten gaan kijken of ik een iteratie zo in kan richten zodat er ruimte is voor deze opperste concentratie. Maar het belang van de iteratie is, dat ik achteraf kan vaststellen dat flow is ervaren door de participanten.

Flow leidt tot persoonlijke groei. Het brengt je naar een hoger niveau[6]. Csikszentmihalyi geeft aan dat je flow kunt opwekken door continu de uitdaging te verhogen en nieuwe vaardigheden te leren. Dit is belangrijk binnen mijn onderzoek omdat ik wil kijken of we als ontwerpers elkaars werk naar een hoger niveau kunnen tillen. Dat we beter presteren en dus ook betere resultaten leveren voor onze opdrachtgevers. Het is dus een leerproces wat we moeten doorgaan, maar zoals bij ieder leerproces kan de ontwikkeling niet continu aanwezig zijn, hoe graag we ook zouden willen. Flow zijn dus de zeldzame momenten binnen onze ontwikkeling/proces. “Flowervaringen zijn de krenten in deze doorgaans saaie pap” (Csikszentmihalyi, M. (2007). De weg naar Flow, pag. 43).

Binnen mijn onderzoek moet ik dus door middel van iteraties op zoek gaan naar de zeldzame momenten waar flow wordt ervaren. De krenten in de pap. Op het moment dat ik binnen deze iteraties deze momenten heb gevonden zal ik moeten gaan kijken waardoor het komt dat deze flow wordt ervaren en deze ervaringen proberen te registreren. De basis die nodig is om flow op te wekken is volgens Csikszentmihalyi om duidelijke doelen te hebben, meteen feedback te krijgen en als er een goede balans is tussen het leren van nieuwe vaardigheden en het verhogen van de uitdagingen[7]. Hierbij zal ik mij moeten afvragen welke doelen, feedback en vaardigheden van, en uitdagingen voor de participanten nodig zijn? Met deze kennis zal ik vervolgens moeten kijken of ik deze flow kan opwekken door de situatie (kunstmatig) proberen te herhalen. Als dit gelukt is zal ik op den duur de uitdaging en vaardigheden willen verhogen, zodat we elkaars werk uiteindelijk naar een hoger niveau kunnen tillen.

 

[1] Csikszentmihalyi, M. (2007). De weg naar Flow. Boom Koninklijke Uitgevers

Noten:

[2] Csikszentmihalyi, M. (2007). De weg naar Flow, pag 43, maar Csikszentmihalyi refereert hier ook in eerder werk naar (zo blijkt uit zijn noten).
[3] Csikszentmihalyi, M. (2007). De weg naar Flow, pag. 42
[4] Csikszentmihalyi, M. (2007). De weg naar Flow, pag. 44
[5] Csikszentmihalyi, M. (2007). De weg naar Flow, pag. 44
[6] Csikszentmihalyi, M. (2007). De weg naar Flow, pag. 45
[7] Csikszentmihalyi, M. (2007). De weg naar Flow, pag. 46

< Terug naar het overzicht

Master Design - Proces vlog

Proces vlog #5: Expert gesprek bij Ploegendienst

In deze vlog ga ik in expert gesprek met Tijn Kapteijns van het festival Ploegendienst in Breda en samen met hem probeer ik te achterhalen wat de definitie van magie is en hoe je deze op de werkvloer creëert. 

Samenvatting expert gesprek

Jullie overkoepelende onderneming heet Kairos, waarom?
Kairos is het broertje van Chronos, die staat voor chronologische volgorde is tijd. Kairos is de tegenhanger en staat voor de perfecte tijd, plaats en ruimte.

Wat houdt dit voor Ploegendienst in?
Een festival waar de perfecte tijd, plaats en ruimte is.

  • Plaats is locatie, plekken waar al magie, emotie en/of karakter is.
  • Tijd voor de festivalmoeheid.
  • Ruimte alles moet kloppen, productie op slot zitten, ontzorgen.

Wat is magie bij ploegendienst?
De tijd vergeten, de ultieme beleving, echt een immersive beleving creëren.

Waarom heet het flow en geen magie?
Magie is meer magischer, spreekt meer tot het gevoel dan flow.

Hoe vertaal je magie naar de werkvloer?

  • Magie zit in de mensen met wie je werkt, niet de locatie waar je bent.
  • Ruimtes die creatiever zijn ingericht.
  • Brainstomen worden op speciale locaties gedaan.
  • Weinig afleiding, goede machine.
  • Ploegendienst staat voor werkend samen creëren.

Je heb hebt het over brainstormen, kun je eens uitleggen wat dat voor jou is?
Brainstorm, is het eerst fundament creëren. In de basis flow kan iedereen meedenken. Losse flodders schieten op het concept, het aan creatieve om die met elkaar te verbinden. Je creëert een kapstok, waar iedereen iets aan kan hangen.

Magie staat bij mij voor verrassen, stimuleren en naar een hoger niveau brengen. Ben je het hier mee eens en zo ja, kun je dit eens vertalen naar je eigen onderneming?
Verrassen: het is boven verwachting uitstijgen. Een speelveld creëren waarin je elkaar weet te verrassen. Speelveld is het concept Ploegendienst. Goede sfeer is hierbij belangrijk.
Stimuleren: eerlijk en duidelijk zijn, verwachtingen uitspreken. Zorgen dat de juiste mensen op de juiste plek zit. Elkaar goed aanvoelen.
Hoger niveau brengen: elkaar enthousiasmeren. Waardering uitspreken. Gemotiveerde mensen zoeken. Juiste sturing, en (in mindere mate) financiële vergoeding.

Kun je magie ook in je eentje creëren?
Altijd mensen nodig om te ontwikkelen. Ze worden pas echt goed als je ze deelt. Je eigen perceptie, die van een andere kan een andere benadering geven. Met mensen creëren. Even spiegelen. Je bent zelf de eindredacteur, maar je hebt een klankbord nodig om magie te creëren.

Conclusie

Tijl maakt een duidelijk onderscheid tussen magie en flow. Hij zegt letterlijk: “magie is meer magischer, spreekt meer tot het gevoel dan flow”. Zo denk ik er ook over. Ik denk dat flow onderdeel is van wat het moment dat ontwerpers samenbrengt speciaal maakt, maar ik denk dat er niet iets achterligt wat het magisch maakt. Om dit duidelijk te kunnen onderbouwen zal ik eerst de definitie van magie moeten bepalen, om hier vervolgens mijn vervolgstappen aan te toetsen.

Tijdens mij hidden design heb ik gezegd dat ik er vanuit ga dat magie in een creatief online werkproces zit door een drietal punten: verrassen, stimuleren, hoger niveau brengen. Deze heb ik met Tijn besproken en ik zal zijn visie hierop in mijn Lexicon opnemen om hier later (als ik meer inzichten krijg) een meer duidelijke definitie aan geven.

Met Tijn heb ik ook gesproken over de perfecte tijd, plaats en ruimte, iets wat volgens hem de drijfveer voor magie. Dit is iets wat ik voor nu mee zal nemen in mijn definitie van magie, maar het is iets wat ik later zal moeten toetsen aan de hand van design sessies met makers en aan de hand van theorie.

 

< Terug naar het overzicht

Master Design - Film-serie gekeken

Serie bekeken: Abstract: The Art of Design

Deze serie was relevant voor mijn onderzoek omdat het inzicht geeft in het werkproces van de bekende mensen in de ontwerp wereld en hoe zij een proces inrichten. Hoe zij te werk gaan, wat hen motiveert en waar ze tegen aan zijn gelopen. Het gaat ook hier om het stellen van vragen en het oplossen van problemen. Dit is weer handig voor mij als ontwerper omdat ik hier weer van kan leren en dit kan toepassen binnen mijn eigen ontwerp. Een aantal van deze afleveringen waren essentieel voor de koers van mijn onderzoek.

Zo was de essentie van de Architecture Bjarke Ingels zijn aflevering dat je niet moet kijken naar wat je niet hebt en wat de beperkingen zijn, maar gebruik dat wat er is en werk van daaruit[1]. Dit is iets wat mij heeft geholpen om niet langer te focussen op hoe ik mijn oplossing ook voor andere moet maken. Ik moet het vanuit mijn werksituatie doen, door voor mijn werkproces een methode vinden, kan ik deze (waarschijnlijk) ook gaan toepassen binnen andere werkprocessen. Vanuit mijn eigen kracht werken en van daaruit een proces ontwikkelen, wordt het uiteindelijk vanzelf door anderen opgepakt.

In eerste instantie wilde ik een oplossing zoeken voor alle online creatieve werkprocessen. Vervolgens kwam ik er achter, door een gesprek met een mede student, dat ik beter kan kijken hoe dit binnen mijn eigen werkproces zit en van daaruit te werken, maar nog zette ik mijzelf buiten dit onderzoek om zo objectief te kunnen oordelen. Ik ben er nu achter (onder andere door de woorden van Ingels) dat, door mijzelf centraal te zetten in het onderzoek ik ook zelf data kan leveren die kan leiden tot een onderzoek. Mijn standpunt waar vanuit ik onderzoek doe is dus steeds verder verschoven (zie de afbeelding hieronder).

Design Research - Waar ik sta

Ook Paula Scher (een Amerikaanse grafisch ontwerpster) haalt een punt aan dat relevant is voor mijn onderzoek. Zei zegt namelijk: ”Ik ontwerp niet iets om antwoord te geven, maar laten vragen te laten stellen.”[2] Ik heb namelijk veel moeite om bij mijn vraag te blijven. Ik heb de neiging om af te dwalen en iedere keer nieuwe oplossingen te bedenken. Zoals als zij hier zegt moet dat niet mijn doel zijn. Ik moet geen antwoorden ontwerpen, maar vragen. Daarbij moet ik, zoals zij het zegt, “Design moet rekening houden met menselijk gedrag.” Ik moet dus iteraties ontwerpen met andere ontwerpers waarbij ik mij vraag iedere keer centraal zet. Door dit te doen test ik de vraag binnen het menselijk gedrag van ontwerpers, kan ik kijken of deze iteraties werken en moeten deze ook weer leiden tot nieuwe vragen.

Een ander punt waarom dit ook een interessante serie voor mij is omdat ik de omgang met opdrachtgevers een moeilijk punt vindt. Je wilt altijd een juiste balans vinden tussen de opdrachtgever tevreden houden en je werk verdedigen. Volgens Thinker Hatfield (Amerikaans ontwerper voor Nike) hebben mensen moeite met het onbekende. Wat enthousiasme genereerd, maakt dat mensen opletten en wat zorgt voor doorbraken is de ontwrichting van een goed idee af te dwingen[3]. Ook Paula Scher vertelt hierover. Zij zegt namelijk dat er is geen bewijs of iets werkt, er is alleen dat wat hoe mensen iets subjectief kunnen waarnemen. In de grafiek hieronder geeft ze een duidelijk beeld van hoe het enthousiasme werkt met een opdrachtgever.

Diagram of a meeting | From Paula Scher

Je wilt een opdrachtgever verrassen en enthousiasmeren met je product, maar ook behoeden voor verkeerde ontwerp keuzes. En daar komt het punt verrassen ook weer in terug. Een onderdeel dat ik al eerder heb onderzocht en hier wordt dus ook een connectie gemaakt tussen de opdrachtgever en de ontwerper. Hoe ik dit verder in mijn onderzoek meeneem weet ik nog niet precies, maar ik denk wel dat haar grafiek hier bij kan helpen.

 

[1] S1, Ep4 – 10 Feb. 2017 – Bjarke Ingels: Architecture

[2] S1, Ep6 – 10 Feb. 2017 – Paula Scher: Graphic Design

[3] S1, Ep2 – 10 Feb. 2017 – Tinker Hatfield: Footwear Design

 

 

Bekijk alle afleveringen terug op Netflix.

< Terug naar het overzicht

Master Design - Proces vlog

Proces vlog #4: Hidden Design

In deze vlog zie je mijn uitwerking van eerste stap van mijn Hidden Design. Hidden Design is een ontwerpmethode ontwikkeld door Afdeling Buitengewone Zaken en deze ondersteunt de ontwikkeling van complexe systemen en diensten en aansluit bij de maatschappij.

Uitdaging

Op zoek gaan naar het framework waarbinnen je elkaar kunt verrassen.

Eerste hidden design iteratie

Aanpak:

  • Met ontwerpers kijken hoe ze verbetering binnen eigen werk kunnen vinden met hulp van een collega.
  • Zelfde disciplines
  • Met eigen werk

Hierbij kwam naar voren:

  • Er zijn verwachtingen vooraf, voldoe je hier aan of ga je zelfs een stap je verder dan zorgt dit voor een positieve verassing. Voldoe je hier niet aan dan werkt het negatief.
  • Een te grote verandering kan negatieve verassing zijn.
  • Een te vage verandering, of eentje waarvan niet duidelijk is wat het nut ervan is zorgt voor een negatieve verrassing.

Tweede hidden design iteratie

Aanpak:

  • Met ontwerpers kijken naar waar de verschillen liggen bij het ontwerpen
  • Verschillende disciplines
  • Een dezelfde opdracht

Hierbij kwam naar voren:

  • Het moment waarop de verandering plaats vindt is van belang als het op verassing aankomt.
  • Een te grote verandering kan een positieve verassing zijn. Dan speelt tijd hierbij van groot belang, omdat het mensen de tijd geven de verandering te accepteren.
  • De associatie/voorkennis is ook van invloed op de verassing

Wat was prettig

Controle over de setting

Een volgende stap zou zijn

Te focussen op de verschillen, zowel in het werk als in de karakters van de participanten. Meer de extreme opzoeken en kijken wat er dan gebeurd. Een random timing toevoegen aan de opdracht waarbij er steeds het werk van de ander afgemaakt moet worden.

Verrassing voorlopig conclusie

Het zit hem in het onverwachte. Dat betekent dat er vooraf een verwachting is waar aan moet worden voldaan of moet worden overstegen.

Een verrassing kan zijn:

  • Iets met een andere invalshoek
  • Een nieuw element dat wordt toegevoegd

Punten die van belang zijn bij verrassing:

  • Het moment waarom de verrassing plaats vindt.
  • Associatie/voorkennis
  • Relatie t.a.v. elkaar (karakters)

Ook heb ik tijdens mijn hidden design gezegd dat ik er vanuit ga dat magie in een creatief online werkproces zit door een drietal punten: verrassen, stimuleren, hoger niveau brengen. In de aankomende vervolgstappen zal ik verder uitzoeken wat deze definities precies voor mij inhouden, om hier vervolgens mijn vervolgstappen aan te toetsen.

< Terug naar het overzicht

Master Design - Opdracht

Pitch Poster – Grijs gebied interactie- en visueel ontwerp

De pitch poster is onderdeel van de master design. Hierin wordt kort het onderzoek samengevat.

Ik beschrijf hierin mijn ontwerpvraag, de context van belangrijke bronnen en ik laat een aantal van mijn experts aan het woord (kijk via de QR code naar de vlog). Ook toon ik de eerste opbrengsten van iteraties met participanten. Wat weet ik nu, en hoe ga ik vanaf hier verder?

Pitch poster - magie interactie en visueel ontwerp

De pitch poster in PDF formaat

PDF versie: Poster Essay

< Terug naar het overzicht

Design Research - Geschreven artikel

Expert gesprek – Annelies Vlasblom en Jan Hoogeveen

Voor mijn expert gesprek heb ik gesproken met Annelies Vlasblom en Jan Hoogeveen. Partners van elkaar die beide expertise belichamen die ik wil onderzoeken. Het gesprek vond plaatst op dinsdag 18 april 2017 bij hen thuis in Amsterdam.

Jan en Annelies - Expert gesprek - Master Design

Annelies is eigenaar van Zeppa, een grafisch ontwerpbureau in Amsterdam. Ze heeft algemene cultuurwetenschappen aan de Vrije Universiteit in Amsterdam en grafisch ontwerpen aan het Grafisch Lyceum in Amsterdam gevolgd. En is de visuele van de twee. Jan is meer dan 15 jaar interactie ontwerper bij Enof creatieve communicatie in Utrecht. Hij heeft de minor culturele informatiewetenschap aan de Universiteit van Amsterdam, informatie en media aan de Hogeschool van Amsterdam en sociologie aan de Universiteit Leiden gevolgd.

In dit gesprek probeer ik te weten te komen hoe zij tegen hun expertises aankijken, hoe zij het grijze gebied tussen interactie- en visueel ontwerp ervaren en wat zij zien als de bindende factor tussen hun expertises

Jan: Wat versta jij onder interactie ontwerp?

Het vormgeven aan de interactie tussen gebruiker van online product en het systeem waar het online product zich bevindt. Hierbij is de definitie van Jesse James Garrett het beste als het gaat om een online product: het is doorbladerbare online producten tegen over functionele software. Daarbij is een vliegje in een toiletpot absoluut ook interactie en niet online. Je heb in principe met alle producten die je gebruikt een interactie, zo laat de vormgeving van een handgreep bij een schuifdeur al zien hoe je deze kunt gebruiken. Vanuit mijn werkzaamheden kijk ik alleen naar online, de context van het product telt wel mee, maar is minder relevant in mijn werkzaamheden. Het maakt nog al uit of iemand vanuit een werksituatie, bijvoorbeeld een intranet bezoekt, of je voor je voor de lol een website bezoekt. De beleving daaromheen, situatie waarin je gebruik maakt, speelt daarbij absoluut een rol.

Annelies: Wat versta jij onder visueel ontwerp?

Dat is heel breed. Interactie is onderdeel van het visueel ontwerp. Het is onderdeel van het hele proces. Het visuele onderdeel is het onderdeel dat communiceert. Daarbij is interactie dus niet het enige wat contact maakt met de gebruiker, want met het visuele kun je juist ook heel erg sturend naar de gebruiker zijn. Als je het visuele weg zou laten hebben gebruikers moeite om contact te maken. Ze kunnen een prototype namelijk niet los laten, ze kunnen er niet doorheen kijken. Dat komt doordat de meeste mensen niet het geduld hebben, niet abstract kunnen denken, ze kunnen niet de vertaling maken. Bij klanten zou er op functieniveau begonnen moeten worden, maar dat werkt niet. Er moet een laag tussen zitten waarbij de vorm er al overheen ligt.

Interactie en visueel samen of apart?

Onder het genot van een kop koffie en thee geven zowel Jan als Annelies beiden aan met interactie bezig zijn. Hoewel ze beiden vinden dat functionaliteit altijd voorop staat, geven ze aan dat ze het belangrijk vinden dat er een goede gedachtewisseling en samenwerking plaats vindt tussen zowel interactie- als visueel ontwerp tijdens het gehele proces. In de discussies ontstaat dan net even een andere focus, maar dat komt uiteindelijk het resultaat ten goede. Er zit dan een gelaagdheid in een ontwerpconcept. Het werkt namelijk niet om eerst een interactie ontwerp te maken en hier vervolgens een visueel sausje op te gooien. Hoewel het veelal een gescheiden proces is, geven ze beiden ook duidelijk aan dat interactie- en visueel ontwerp door één persoon gedaan kan worden. Toch kan een samenwerking meer opleveren, omdat er dan juist meer discussie is. Het geeft een frisse blik.

Annelies: Hoe kan visueel interactiever?

Op allerlei manieren. Online tools kunnen hierbij helpen, gelijk feedback op elkaar geven. Maar ook een tool waarin een aantal standaardelementen al in zitten verwerkt. Een tool waarin je de verschillende visies kunt delen. Deze tools zijn er al, maar zouden het werkproces zeker helpen. Daarnaast zou budget heel erg helpen, we werken nu vaak met krappe budgetten. Met een ruimer budget is er meer tijd om beiden processen goed te onderzoeken.

Jan: Hoe kan interactie visueler?

Door meteen al onderdelen meer uit te werken. Als het gaat om het eindproduct dan kan het door de gebruiker veel meer een rol te laten spelen in het [ontwerp]proces. Als het gaat om klanten mee te nemen in het [ontwerp]proces naar je eindproduct dan is het goed om visie al veel meer met voorbeelden aan te tonen. Ik zou zelf graag visueler in mijn proces willen zijn, maar ik ken mijn beperkingen en ben blij dat er anderen om mij heen zijn die dat heel goed kunnen.

Terwijl we bespreken hoe interactie en visueel meer samengevoegd kan worden, vraag ik me af of er ook elementen (zowel op interactie als op visueel gebied) gestandaardiseerd kunnen worden.

Bijvoorbeeld: Je gebruikers zijn bejaarden. In de loop der jaren maak je een hele database aan met daarin alle standaarden die je voor die doelgroep vast kunt leggen. Zoals bijvoorbeeld de Adobe Color CC dat ook al kan doen. Vervolgens voer je (als je alle data hebt) de variabelen in, zoals: leeftijd, geslacht, interesse, etc. en er rolt een geheel template al voor je uit.

Waarvan zowel Annelies als Jan denken dat dit zeker kan en op sommige punten al gebeurt. Er zijn namelijk al honderden websites die kopieën van elkaar zijn, omdat er met bepaalde templates wordt gewerkt of bepaalde elementen zo vast liggen in trends en dergelijke. Hoewel de online modus zo heel krachtig en bepalend is zien Jan en Annelies dit als armoede. Het is budgettair interessant, het is een oplossing voor de kleinere bedrijven die geen goede website kunnen betalen. Maar het blijft, dat als je wil dat het goed gedaan moet worden, je het door een ontwerper moet laten doen. Een ontwerper, kan door het toevoegen van net iets anders, (creativiteit) het vele malen beter maken. Want juist door af te wijken, ontwerpkeuzes te maken, zorg je voor het verrassingselement.

Bijvoorbeeld: als blauw de standaard kleur voor bejaarden is, kan juist door af te wijken en rood te gebruiken je enorm opvallen.

Hoewel er altijd beperkingen/uniformheden zullen zijn, op het gebied van techniek (bij zowel online als offline ontwerp) zijn er altijd ontwerpers die hier uit weten te breken en de gebruiker/consument weten te verassen.

Ruimte tussen vakgebieden

De ruimte tussen de vakgebieden wordt als heel klein ervaren, ze overlapt eigenlijk. Annelies denkt dat dit misschien komt doordat Jan een redelijk visuele interactie ontwerper is en zij een interactieve visueel ontwerper. Jan vindt juist dat hij een heel functioneel ontwerper is, iets wat ook versterkt wordt door de rol die hij binnen zijn functie heeft. Hij zegt een heel functionele blik te hebben, waardoor het hem niet lukt (hoewel daar binnen zijn functie wel de ruimte voor is) om op het visuele vlak te gaan zitten. Beiden denken dat een goede samenwerking tussen beiden vakgebieden essentieel is. Ook door de ervaring die je als ontwerper hebt is het moeilijk om na jaren die ervaring los te laten en is het goed om iemand naast je te hebben die je regelmatig wakker schudt.

Een bindende factor tussen de twee expertises is volgens Annelies een zo goed mogelijk ontwerp (interactie en visueel) willen maken. Het open staan voor feedback is hierbij belangrijk. Jan denkt dat de bindende factor de gebruikerservaring is, je bent namelijk allebei bezig met het zo optimaal mogelijk maken van een product.

Wat is belangrijker emotie of functie, en waarom?

Zowel Jan als Annelies vinden allebei dat functie voorop staat. De functie moet goed zijn als basis, de emotie is hiervan niet echt los te koppelen want het gaat tenslotte over een beleving. Jan komt met het voorbeeld van Amazone. Amazone en Bol.com zijn heel functioneel, het doel is dat je een boek koopt en de emotie is secundair. Nike daarin tegen is juist heel emotioneel. Bij het neerzetten van een merk staat emotie veel meer voorop. Bij Nike is de emotie veel belangrijker, bij het verkopen van boeken blijkbaar niet, of kunnen ze het niet bedenken. Annelies geeft juist weer aan dat, hoewel het Amazone en Bol.com het misschien niet lukt, CoolBlue er juist wel weer in slaagt.

Na dit onderwerp een tijdje besproken te hebben besluit ik een wat leidende vraag te stellen. En vraag dan ook of context hierin misschien niet het belangrijkste is. Meteen sluiten ze hierbij aan.

Conclusie

Voor de conclusie heb ik de kernwoorden uit het interview verwerkt in een sketch-note (zie hieronder).

Conclusie - Expert gesprek - Master Design

Zowel interactie- als visueel ontwerp zijn onderdeel van een proces, bij beiden zou functionaliteit voorop moeten staan. Waarbij visueel ontwerp het onderdeel is dat communiceert met de gebruiker, maar alles moet binnen de juiste context worden gezien. Een website voor uitvaartondernemers heeft hele andere behoeftes dan die van een boekverkoper.

Samenwerking tussen beiden vakgebieden is essentieel. Het is altijd goed als er met een frisse blik naar je jouw deel van het ontwerp wordt gekeken, daarom moet je altijd open staan voor feedback, want alleen zo krijg je gelaagdheid in je eindproduct. Niet alles kan gestandaardiseerd worden, want een

Overview onderzoek

Voor mij was dit gesprek van groot belang. Hier kwamen namelijk een paar kernwoorden naar voren die leiding geven aan de voortgang van mijn onderzoek. Ik raak namelijk steeds meer gefascineerd door het proces waar zowel de interactie- als visueel ontwerper mee te maken krijgt. Proces en flow zal dan ook het volgende zijn waar ik mij in ga verdiepen. Wat is een goede flow en hoe kun je dit toepassen om een ontwerptraject zo essentieel mogelijk in te richten?

Hoewel het gesprek nog iets verder gaat over welke functionele items voor hen een emotionele waarde hebben, heb ik besloten dit verder te verwerken in mijn opdracht van de Living Atlas. Hierin ga ik meer mensen in het werkveld vragen welke functionele items voor hen een emotionele waarde hebben en waarom. Dit ga ik vervolgens visueel in kaart brengen.

< Terug naar het overzicht

Design Research - Geschreven artikel

Eerste blik op het onderzoek

Zowel interactie- als visueel ontwerp is een conceptueel werk, het is een proces van concept naar oplossing. Een proces van elimineren, voelen en geloven dat de oplossing, die je als ontwerper aandraagt, bijdraagt aan het beoogde doel. Voor zowel interactie- als visueel ontwerp zijn er verschillende processen. Bij beide processen heb je te maken met, in verschillende mate, het rationele en emotionele denken. Een interactie ontwerper probeert hierbij het menselijk gedrag te begrijpen. Wat gebeurt er als ik ‘hier’ op klik? En een visueel ontwerper (of een grafisch ontwerper) zorgt dat het geheel wordt omgezet zodat het er aantrekkelijk uit ziet.

Er is veel geschreven op het gebied van interactie- en visueel ontwerp, er bestaan veel ontwerpregels en ook zijn veel bedrijven al bezig met dit onderwerp. Zo is Adobe al jaren bezig een programma te ontwikkelen dat prototypes (wireframes) en visueel ontwerp samenvoegt, zonder succes ontwikkelde ze Adobe Catalyst. Inmiddels zijn ze aardig op weg met Adobe XD, maar het is er nog niet. Ook de makers van Sketch zijn er al jaren mee bezig om interactie- en visueel ontwerp samen te voegen, maar geen van beiden is het gelukt. Google zit er waarschijnlijk het dichtste bij met hun Material Design regels, maar helaas is dit trend gebonden. Hoe komt het toch dat het nog steeds niet lukt om deze ontwerpregels goed met elkaar te verbinden?

Het gebied dat in dit onderzoek aan bod komt is het grijze gebied tussen interactie- en visueel ontwerp. Er wordt vanuit de hypothese gewerkt dat het veel interactie ontwerpers niet lukt om de interactie los te laten op het moment dat zij visueel aan het ontwerpen zijn en de volledige vrijheid te ervaren die een grafisch ontwerper wel ervaart. En dat het niet lukt om op een correcte manier direct interactie toe te passen als er visueel ontworpen wordt.

 

Spanningsvelden

Bij dit onderzoek zijn er een aantal spanningsvelden die hierbij interessant zijn en dus verder onderzocht moeten worden.

Interactie ontwerp vs. Visueel ontwerp

Dit is het eerste en het meest voor de hand liggende punt. Hierbij een aantal vragen die verder uitgezocht moeten worden.

  • Waar gebeurt hier de magie tussen de twee disciplines?
  • Wat gebeurt er al binnen de community op dit punt?
  • Veel verschillende instanties/bedrijven hebben verschillende omschrijvingen voor dezelfde functie, hoe komt dit?
  • Wat wordt er al gedaan om het gat tussen interactie- en visueel ontwerp en development te verkleinen en welke lessen kunnen hier uit worden getrokken?
  • Is er iets wat geleerd kan worden uit de manier waarop grafische bedrijven hun ontwerpers voor zowel print als digitaal laten ontwerpen?

Opdrachtgever vs. Eindgebruiker

Hier gaat het voor een groot gedeelte om de communicatie. Wat wil de opdrachtgever dat de eindgebruiker gaat doen en wat wil de eindgebruiker nou zelf? Hierbinnen zit veel ruis in de communicatie. Dit is van invloed op het proces van de interactie- en visueel ontwerper. Hoe kan deze communicatie worden geoptimaliseerd en wat levert dit op voor zowel de eindgebruiker als de opdrachtgever.

Rationeel vs. Emotioneel

Bij dit punt zou alles wel eens bij elkaar kunnen komen. Want zowel bij de interactie- als de visueel ontwerper, de opdrachtgever en de klant hebben we te maken met rationele en emotionele acties die van invloed zijn op het proces. Waarom heeft dit invloed op ons handelen en is dit aan te passen? Hoe staat dit geheel in verhouding tot product en digitaal ontwerp?

Los van deze spanningsvelden is het erg interessant om te kijken naar grote bedrijven die deze pogingen al wel hebben gedaan. Voordat Adobe met Adobe XD kwam was het Adobe Catalyst die visueel, interactie en development samen moest brengen. Dit is echter nooit echt van de grond gekomen. Welke lessen kunnen hieruit worden getrokken? Ook is het interessant om te onderzoeken hoe Google aan de slag is gegaan met Google Material Design, omdat hierbij interactie- en visueel ontwerp samen lijken te komen. Hoe hebben ze dit aangepakt? Is het door meerdere disciplines opgezet en zo ja, hoe hebben ze dit samen weten te brengen? Als het samen is te brengen.

Door een brug te bouwen tussen interactie- en visueel ontwerp kan er meer worden ingespeeld op de behoeftes van de eindgebruiker. Door middel van onderzoek zal moeten blijken welke ontwerpregels samen gaan en welke niet, zodat ik aan het eind van het onderzoek een perfecte combinatie van ontwerp regels heb gevonden. Er is dan een duidelijk beeld van welke regels samen gaan, maar vooral ook wat niet samen gaat. Alleen zo kan een applicatie, website of product worden geleverd waarbij de behoeftes en wensen van zowel de opdrachtgevers als die van de eindgebruikers samen komen.

< Terug naar het overzicht